
7 Giorni sul Tavolo (8 – 15 agosto)
Sette giorni sul tavolo: TCG, crowdfunding e contratti cambiano il mercato
I risultati di Asmodee UK confermano il peso crescente dei giochi di carte collezionabili. Intanto due campagne GDR mostrano la forza delle comunità online, gli autori chiedono contratti più equi e il gioco in solitaria conquista nuovi prodotti su licenza.
Terminata la concentrazione di annunci legata a GenCon, la settimana dall’8 al 15 agosto permette di osservare con maggiore chiarezza alcune tendenze che attraversano il settore.
La crescita economica continua a essere trainata soprattutto dai giochi di carte collezionabili e dalla distribuzione. Il crowdfunding, però, resta capace di sostenere sia grandi licenze sia proprietà nate intorno a podcast e actual play. Nel frattempo, autori e professionisti cercano strumenti nuovi per negoziare con gli editori e accompagnare i progetti dall’idea al mercato.
Anche il gioco in solitaria offre segnali interessanti. Fallout: Wasteland Warfare viene ripensato come esperienza “solo-first”, mentre Halo: Campaign Evolved arriverà nei negozi come prodotto dedicato esclusivamente a una persona. Non sono più modalità secondarie aggiunte in fondo al regolamento, ma punti di partenza per intere linee.
In questo articolo
I TCG spingono i profitti di Asmodee UK
I conti annuali di Asmodee UK mostrano quanto i giochi di carte collezionabili stiano modificando gli equilibri economici del tabletop europeo.
Nell’esercizio concluso a marzo 2026, la società precedentemente registrata come Esdevium Games ha portato il proprio fatturato a 224 milioni di sterline, con una crescita vicina al 60%. Il profitto operativo è salito a 35,1 milioni, più del doppio rispetto all’anno precedente.
Secondo quanto riportato da BoardGameWire sulla base dei conti depositati dalla società, il principale motore è stato il mercato dei TCG. Asmodee UK cita in particolare Pokémon, One Piece, Disney Lorcana e Star Wars Unlimited. I giochi da tavolo hanno mantenuto un andamento stabile, con risultati positivi per Brick Like This e The Fellowship of the Ring: Trick-Taking Game, ma non hanno avuto lo stesso peso sulla crescita.
Il dato britannico conferma quanto già emerso dai risultati globali del gruppo. Circa il 60% delle vendite annuali di Asmodee deriva ormai dai TCG e più del 72% dei ricavi complessivi arriva dalla distribuzione di prodotti realizzati da altre aziende. Nello stesso periodo, le vendite dei giochi da tavolo pubblicati direttamente dal gruppo erano diminuite del 5,8%.
Asmodee continua quindi a pubblicare giochi propri, ma una parte crescente della sua forza economica dipende dalla capacità di distribuire le linee collezionabili più richieste. Per i negozi europei, Italia compresa, questo può tradursi in maggiore spazio dedicato ai TCG, agli eventi organizzati e agli acquisti ricorrenti, a discapito di giochi da tavolo che devono conquistare visibilità con una singola uscita.
Non significa che il boardgame tradizionale sia in crisi immediata. Significa però che, quando un distributore deve decidere dove investire risorse, personale e spazio, i prodotti capaci di generare vendite continue partono con un vantaggio sempre più evidente.
Gli autori chiedono contratti più trasparenti
La Tabletop Game Designers Association ha pubblicato il primo confronto strutturato fra i contratti standard proposti agli autori da oltre cinquanta editori.
Il sistema utilizza 110 criteri relativi ad anticipi, percentuali, proprietà intellettuale, rendicontazione, approvazione dei materiali ed eventuali espansioni. I risultati individuali sono riservati ai membri dell’associazione, ma l’analisi complessiva resa pubblica dalla TTGDA contiene dati difficili da ignorare.
Il 20% degli editori esaminati non offre alcun anticipo. Il 40% può sviluppare espansioni senza consultare l’autore originale e un terzo non concede il diritto di controllare i propri rendiconti. Nel 75% dei contratti, inoltre, l’editore mantiene il diritto sul nome del gioco anche dopo la conclusione dell’accordo.
Nessuno dei contratti analizzati concedeva all’autore l’approvazione finale sulla grafica o sulle illustrazioni. Soltanto il 38% garantiva la possibilità di controllare i file prima della produzione e appena il 10% permetteva di ritirare il proprio nome dal gioco in caso di disaccordo con le decisioni creative.
L’obiettivo dichiarato non è costruire una lista di editori da evitare. La TTGDA vuole fornire agli autori strumenti per negoziare e ha già ottenuto alcuni risultati: diversi editori hanno modificato i propri contratti durante la valutazione, migliorando in alcuni casi il punteggio di oltre venti punti. I cinque nomi con i risultati migliori sono 25th Century Games, Fireside Games, Lunarpunk Games, Plaid Hat Games e UP Games.
È un tema che riguarda anche gli autori italiani intenzionati a proporre giochi all’estero. Un’offerta editoriale non stabilisce soltanto royalty e data di pubblicazione: può determinare chi controllerà il titolo, le espansioni, la presentazione grafica e persino l’uso del nome dell’autore.
Nascono intermediari fra autori, editori e licenze
Nella stessa settimana Scott Brady, Daryl Andrews e Jacob Way hanno lanciato Best in Play, agenzia dedicata specificamente al settore tabletop.
I servizi annunciati comprendono rappresentanza degli autori, ricerca di editori, gestione delle proposte, collegamento fra proprietà intellettuali e progettisti, consulenza per il crowdfunding e sostituzione temporanea di figure dirigenziali.
La società dichiara di essere già al lavoro per un’azienda statunitense di merchandising e su un gioco basato su una grande proprietà videoludica, ancora non identificata, che dovrebbe arrivare in crowdfunding nei primi mesi del 2027. Questi dettagli vanno considerati dichiarazioni dell’agenzia, non annunci completi dei progetti.
La nascita di Best in Play segnala comunque una trasformazione concreta. Attività spesso gestite informalmente — trovare il progettista adatto a una licenza, preparare una campagna o rappresentare un catalogo di prototipi — stanno diventando servizi professionali indipendenti.
Il possibile vantaggio è l’accesso a competenze che un piccolo editore non potrebbe mantenere stabilmente al proprio interno. Il rischio è aggiungere un ulteriore intermediario in un settore nel quale il rapporto fra chi crea il gioco e chi ne controlla la pubblicazione è già poco trasparente. Proprio per questo il lancio dell’agenzia e il rapporto della TTGDA sono due facce della stessa evoluzione.
Dungeons and Daddies supera i tre milioni di dollari
La campagna di Dungeons and Daddies: Not a BDSM Sourcebook ha superato 3,02 milioni di dollari e 16.500 sostenitori, proseguendo attraverso l’Overtime Mode di BackerKit.
Il risultato è cresciuto sensibilmente nelle ultime ore: il 14 agosto la raccolta era ancora intorno a 2,6 milioni. Il volume sarà un’ambientazione compatibile con 5E basata sull’actual play comico Dungeons and Daddies, con una campagna dal primo al ventesimo livello, nuove opzioni per i personaggi, incantesimi, oggetti e regole per personalizzare e utilizzare in combattimento un minivan.
Accanto al manuale sono stati finanziati una conversione per piattaforme virtuali, miniature, mazzi, dadi e numerosi accessori. La struttura dell’offerta mostra che il prodotto editoriale non è pensato come un libro isolato, ma come il centro di un catalogo costruito intorno alla comunità del podcast.
Il risultato non dipende da una licenza cinematografica o videoludica. Nasce da un pubblico sviluppato attraverso anni di contenuti gratuiti e sostenuto da Patreon, podcast, Discord e attività dal vivo. Gli actual play più grandi non sono quindi soltanto strumenti promozionali per il GDR: possono diventare editori, proprietari di ambientazioni e finanziatori diretti dei propri prodotti.
Da una direzione differente arriva The Ghost in the Shell: Tabletop Roleplaying Game, che ha chiuso il 13 agosto con 366.327 sterline e 4.035 sostenitori.
Mantic ha scelto un regolamento originale di Alessio Cavatore e Zak Barouh, basato su missioni della Sezione 9, impianti cibernetici e conflitti interiori. Durante la campagna le missioni comprese sono passate da una a quattro. Il manuale digitale sarà distribuito dopo il completamento del pledge manager, mentre le consegne fisiche sono previste per maggio 2027.
I due risultati non sono direttamente paragonabili per dimensioni, ma mostrano due percorsi complementari. Ghost in the Shell trasforma una licenza globale in un sistema autonomo; Dungeons and Daddies trasforma una comunità autonoma in una proprietà editoriale.
Non risultano annunciate edizioni italiane per nessuno dei due progetti.
I Dice Tower Awards premiano gli eurogame finanziati dal pubblico
I Dice Tower Awards hanno consegnato metà dei propri premi a giochi nati attraverso crowdfunding e pubblicati da realtà relativamente piccole.
Galactic Cruise di Kinson Key Games ha vinto come gioco dell’anno, miglior strategico e miglior esordio autoriale. Luthier di Paverson Games ha ottenuto i premi per tema, produzione e miglior gioco di un piccolo editore. Critter Kitchen ha ricevuto il riconoscimento per le illustrazioni, mentre 20 Strong: Tanglewoods Red è stato scelto come miglior gioco in solitaria.
Il risultato è interessante perché contrasta l’idea che Kickstarter e Gamefound siano diventati soltanto vetrine per miniature, edizioni deluxe e grandi licenze. Il crowdfunding continua a offrire spazio a eurogame complessi e progetti autoriali, anche se la qualità produttiva richiesta per emergere rimane elevata.
La vittoria di 20 Strong conferma inoltre la visibilità raggiunta dal gioco solitario, già riconosciuto quest’anno anche dagli ENNIE con l’introduzione di una categoria dedicata ai GDR per una persona.
Fallout e Halo trattano il solitario come formato principale
Il 13 agosto Modiphius ha aperto i preordini dei nuovi starter set per la seconda edizione di Fallout: Wasteland Warfare.
Il progetto è stato descritto dall’editore come un wargame d’avventura “solo-first”. Il set Into the Wasteland comprende creazione dell’eroe, generazione delle regioni, missioni contro i boss e regole per gestire automaticamente creature e fazioni avversarie. Warbands propone invece due bande pronte e un accesso più tradizionale al confronto competitivo o cooperativo.
Mantic porterà invece Halo: Campaign Evolved nei negozi statunitensi il 14 novembre. Sarà un gioco esclusivamente solitario, con Master Chief impegnato in otto missioni da trenta–sessanta minuti contro i Covenant.
Sono prodotti differenti, ma condividono una scelta precisa: il gioco in solitaria non è una modalità accessoria utilizzata per aumentare il numero di giocatori dichiarato sulla scatola. È il formato intorno al quale vengono costruiti campagna, comportamento degli avversari e comunicazione commerciale.
Non sono state comunicate localizzazioni italiane. La loro eventuale diffusione dipenderà quindi sia dagli accordi distributivi sia dalla disponibilità degli editori locali a investire in prodotti progettati espressamente per una sola persona.
I negozi cercano il proprio appuntamento annuale
GAMA ha annunciato il primo Game Store Day, previsto il 7 novembre 2026 e riservato ai negozi membri dell’associazione. L’iniziativa, presentata sul modello del Record Store Day, sarà sostenuta da promozione coordinata, eventi e attività pensate per aumentare il traffico nei negozi durante il quarto trimestre.
Per ora si tratta di un progetto nordamericano. Resta però interessante anche da una prospettiva italiana, perché affronta un problema condiviso: i negozi fisici devono competere con crowdfunding, vendite dirette e piattaforme online che spesso ricevono prodotti prima della distribuzione ordinaria.
La riuscita dipenderà da ciò che gli editori metteranno realmente a disposizione. Una semplice giornata promozionale difficilmente basterà; prodotti esclusivi, anteprime giocabili e attività organizzate potrebbero invece trasformarla in un appuntamento riconoscibile.
Cosa tenere d’occhio
- Il totale consolidato di Dungeons and Daddies dopo la conclusione dell’Overtime Mode.
- La distribuzione del PDF di Ghost in the Shell e le prime valutazioni indipendenti del sistema.
- Le reazioni degli editori al benchmark contrattuale della TTGDA e la futura pubblicazione dei contratti modello.
- Gli editori e i prodotti che aderiranno al primo Game Store Day.
- Il fulfillment digitale di The Broken Empires RPG, indicato dall’editore per agosto ma non ancora confermato pubblicamente come completato.