Il Laboratorio di Isthbox – 001

Il Laboratorio di Isthbox nasce per raccontare il dietro le quinte del blog: una pipeline editoriale per mettere ordine tra giochi, rubriche, recensioni, idee ferme e articoli in arrivo

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Il Laboratorio di Isthbox – 001

Cronache organizzative da una scrivania con troppe idee

Ci sono momenti in cui un blog smette di essere soltanto un posto dove pubblicare articoli e comincia a diventare una stanza piena di cose lasciate a metà.

Nel mio caso, quella stanza si chiama Isthbox.

Da una parte c’erano giochi da studiare, campagne in corso, sessioni già giocate da trasformare in testi, recensioni da scrivere prima o poi, rubriche narrative, progetti di game design, articoli quasi pronti, idee ferme da mesi e altre idee ancora abbastanza fortunate da non essere state messe davvero alla prova.

Dall’altra parte c’ero e ci sono sempre io.



Con tempo non sempre regolare, energie variabili, molti progetti aperti contemporaneamente e la necessità di far crescere Isthboxox senza trasformarlo in un secondo lavoro ingestibile. Il punto, alla fine, non era semplicemente pubblicare di più. Era pubblicare meglio, con più continuità, senza perdere pezzi per strada e senza arrivare ogni settimana alla solita corsa dell’ultimo momento.

Da qui nasce questa nuova rubrica: Il Laboratorio di Isthbox.

Non sarà una rubrica sul metodo perfetto. Non credo di averne uno, e forse è meglio così. Sarà piuttosto un diario ragionato del dietro le quinte: come organizzo il lavoro, come provo a far convivere progetti molto diversi, quali soluzioni funzionano, quali vanno cambiate e quali erano bellissime soltanto finché restavano nella testa.

Non una semplice lista di cose da fare. Quelle le ho avute mille volte, in mille forme, e dopo un po’ finivano tutte nello stesso posto: un elenco lungo, confuso, pieno di intenzioni buone e di priorità poco chiare. Mi serviva qualcosa di diverso. Mi serviva un sistema capace di distinguere un’idea remota da un progetto approvato, una sessione pronta da giocare da un articolo da editare, una recensione futura da un contenuto già pronto per WordPress.

Soprattutto, mi serviva un sistema che non trattasse tutti i progetti come se fossero uguali.

Perché non lo sono.

La board doveva accettare questa diversità, non fingere che tutto potesse entrare nello stesso stampo.

Una pipeline, non una catena di montaggio

La logica di fondo è semplice: da sinistra a destra, la board mostra il percorso che può portare qualcosa dall’essere una possibilità remota fino a diventare un contenuto pubblicato su Isthbox.

Uso volutamente “può”, perché non tutte le schede devono attraversare tutte le colonne. Questa è una pipeline, non una catena di montaggio obbligatoria. Alcuni progetti avanzano in linea retta, altri tornano indietro, altri restano fermi finché non arriva il momento giusto.

La sequenza attuale è questa:

PARKED -> STUDY -> MASTER -> BACKLOG -> DESIGN -> PLAY -> REVIEW -> WRITE -> EDIT -> PUBLISHING -> READY -> PUBLISHED

A prima vista può sembrare molto. In realtà, il sistema è diviso in tre grandi zone:

Incubazione: dove capisco che cosa potrebbe diventare Isthbox e che cosa voglio davvero produrre.

Produzione: dove preparo, gioco, progetto, scrivo e revisiono.

Pubblicazione: dove trasformo un testo finito in un articolo pronto per uscire.

Questa divisione è stata la parte più importante. Non rende il lavoro leggero da sola, ma lo rende leggibile. E quando il lavoro diventa leggibile, almeno si può decidere da dove cominciare.

Incubazione: dove le idee sono solo quello: idee e non promesse di qualcosa in arrivo.

La prima zona comprende PARKED, STUDY, MASTER e BACKLOG.

PARKED è il magazzino. Qui finiscono giochi e progetti che esistono, che mi interessano, che potrebbero tornare utili, ma sui quali non sto investendo tempo adesso. È una colonna importante, perché dà un posto alle idee ferme senza trasformarle automaticamente in lavoro.

Una carta in PARKED è un “non ti ho dimenticato”. Per certi progetti, già questo è un passo avanti rispetto al sistema precedente, che consisteva soprattutto nel ricordarmene nei momenti meno adatti.

Qui possono stare game design come Echoes of the Mind, Monasterium per Saecula, Bomber – Working Title, Borderland Champions, oppure giochi come I, Napoleon, Purple Haze e Oathsworn. Non significa che stiano per arrivare su Isthbox. Significa che esistono nel mio orizzonte.

STUDY, invece, è diverso. Qui entrano giochi che sto davvero leggendo, recuperando o valutando. La differenza è sottile ma fondamentale: PARKED significa “potrei occuparmene”; STUDY significa “sto cercando di capire se vale la pena occuparmene”.

Per esempio, titoli come The Stars Belong to Us, Apotheosis, Midnight Melodies e 1000 anni da Vampiro appartengono a questa fase quando diventano oggetto di attenzione concreta. Non sono ancora contenuti. Sono possibilità sotto esame.

Poi c’è MASTER, che è una colonna particolare perché non è davvero una fase di lavorazione.

Le carte operative si muovono. La MASTER resta ferma.

Questo serve a evitare un problema molto concreto dei progetti lunghi: dopo mesi, o anni, non voglio dover ricostruire che cosa avevo deciso e dove lo avevo scritto. La scheda madre sta lì per questo: custodire il progetto mentre le singole attività si spostano nella board.

Infine c’è BACKLOG.

BACKLOG non è PARKED. In PARKED ci sono possibilità. In BACKLOG ci sono lavori approvati, ma non ancora attivi. La differenza è sostanziale: PARKED dice “forse”; BACKLOG dice “sì, ma non ora”.

Questa colonna serve soprattutto a proteggere DESIGN. Se tutto ciò che voglio fare finisse subito nella parte attiva della board, mi ritroverei con troppi lavori contemporaneamente in progettazione. E a quel punto la board smetterebbe di aiutarmi e comincerebbe solo a ricordarmi quanto sono indietro.

Produzione: pensare, giocare, scrivere, giudicare

La seconda zona comprende DESIGN, PLAY, REVIEW, WRITE ed EDIT.

Qui comincia il lavoro attivo vero e proprio.

DESIGN è la colonna della progettazione. Può voler dire molte cose: preparare una sessione, costruire una scaletta, sistemare una meccanica, rivedere un regolamento dopo un playtest, decidere come affrontare il finale di una stagione.

È importante che DESIGN sia separata da WRITE, perché pensare e scrivere non sono la stessa cosa. Ci sono giornate in cui riesco a progettare bene ma non a scrivere in modo decente. Altre in cui ho già tutto chiaro e devo solo trasformarlo in testo. La board deve permettermi di scegliere il lavoro giusto per la giornata giusta.

PLAY è la colonna di ciò che è pronto per essere giocato.

La regola qui è semplice: PLAY significa “posso iniziare a giocare”. Se una sessione è in PLAY, deve essere davvero pronta. Se manca ancora preparazione, allora appartiene a DESIGN.

Alcuni progetti possono anche restare bloccati in PLAY per motivi esterni, soprattutto quando dipendono da altre persone. In quel caso la board non risolve il problema, ma almeno lo rende visibile. E già questo evita parecchia confusione.

REVIEW è una colonna speciale.

Non tutti i contenuti passano da qui. Gli episodi narrativi, per esempio, non hanno bisogno di fermarsi in REVIEW. Questa colonna serve soprattutto per le recensioni che nasceranno dopo un’esperienza completa con un gioco.

Quando una serie o un percorso di gioco ha abbastanza materiale alle spalle, posso creare una scheda dedicata alla recensione. Non devo scriverla subito, ma non rischio nemmeno di dimenticarla. È un modo per dire: questa esperienza dovrà diventare una valutazione critica, quando avrà senso farlo.

WRITE è la fase in cui il materiale esiste e bisogna scriverlo.

Qui non devo più chiedermi che cosa sia il contenuto. Devo trasformarlo in articolo. È una fase concreta, ma non per questo leggera. Scrivere significa dare forma, ritmo, ordine, voce. Significa scegliere che cosa entra e che cosa resta fuori. Significa anche accettare che la prima versione non sia quasi mai la versione giusta.

Poi arriva EDIT.

EDIT è una delle colonne più importanti, perché impedisce la frase più pericolosa dell’intero processo: “ho finito di scrivere, quindi è pronto”.

No. Non necessariamente.

EDIT è rilettura, correzione, continuità, qualità narrativa, eliminazione delle ripetizioni, controllo stilistico, naturalezza, coerenza. È la fase in cui il testo smette di essere soltanto scritto e comincia a diventare pubblicabile.

Per me è anche una delle fasi più lente e impegnative. Proprio per questo aveva bisogno di una colonna autonoma. Nasconderla dentro WRITE sarebbe stato comodo, ma falso. E un sistema costruito su una comodità falsa smette di aiutarti proprio quando ti serve.

Pubblicazione: il buffer come forma di respiro

La terza zona comprende PUBLISHING, READY e PUBLISHED.

Qui il testo dovrebbe essere ormai finito. Non sto più riscrivendo l’articolo: lo sto trasformando in una pubblicazione.

PUBLISHING è il lavoro tecnico ed editoriale di WordPress: titolo, SEO, meta description, slug, estratto, categorie, tag, immagini, alt text, link interni, link esterni, formattazione, anteprima e controlli finali.

È una fase che spesso si sottovaluta. Si pensa: l’articolo è scritto, manca solo pubblicarlo. Poi scopri che “solo pubblicarlo” contiene abbastanza micro-decisioni da occupare una sera intera, soprattutto se vuoi farlo bene.

Per questo PUBLISHING è separata da EDIT. Un testo corretto non è automaticamente un contenuto pronto per il blog. Deve ancora entrare nella forma editoriale di Isthbox.

Poi c’è READY.

READY significa una cosa molto precisa: non devo più fare niente.

L’articolo potrebbe uscire domani senza richiedermi altro lavoro. Testo approvato, SEO fatto, WordPress preparato, immagini inserite, controlli effettuati. Può essere già programmato o semplicemente pronto per esserlo.

Questa è probabilmente una delle colonne più importanti dell’intero sistema, perché serve a costruire un buffer editoriale.

L’obiettivo è uscire dalla logica del “sabato devo pubblicare qualcosa, quindi questa settimana devo finirlo” e arrivare, almeno un po’, alla logica del “sabato esce qualcosa che avevo già finito”.

Non sempre ci riuscirò. Ma avere un luogo preciso dove mettere i contenuti pronti cambia il modo in cui guardo il calendario. READY non risolve tutto, però mi dà spazio.

Infine c’è PUBLISHED.

Qui finiscono gli articoli usciti. Non ho intenzione di importare retroattivamente tutto il vecchio Isthbox dentro questa colonna. Sarebbe un lavoro enorme e, soprattutto, poco utile. PUBLISHED comincerà a costruire lo storico da quando adotto questa pipeline.

Mi interessa vedere che cosa esce grazie a questo sistema. Non per vanità statistica, ma per capire nel tempo se il laboratorio produce davvero qualcosa o se sta soltanto ordinando bene le proprie intenzioni.

Progetti diversi, percorsi diversi

La cosa che mi piace di più della board è che non obbliga ogni progetto a seguire lo stesso tragitto.

VOID 1680 AM può passare da DESIGN a PLAY, poi a WRITE, EDIT, PUBLISHING, READY e PUBLISHED. Ma alla conclusione dell’esperienza potrà generare anche una recensione vera e propria, che nascerà come scheda separata in REVIEW.

Un gioco nuovo, invece, può fare PARKED -> STUDY -> PARKED. E va benissimo così. Studiare qualcosa e decidere che non è il momento non è un fallimento. È una decisione. In un sistema sano, anche le decisioni di non procedere devono avere un posto.

Questo, forse, è il punto centrale: la board non cerca di rendere uguali progetti che uguali non sono. Li mette nello stesso sistema lasciando a ciascuno il proprio percorso.

Che cosa cambia davvero

Naturalmente, una board non scrive al posto mio.

Non gioca le sessioni. Non edita gli articoli. Non sceglie i titoli migliori. Non prepara immagini, non controlla link, non sistema WordPress. Quella parte, banalmente, resta mia.

Però cambia una cosa fondamentale: mi permette di capire che tipo di lavoro posso fare in un determinato momento.

Se ho poco tempo, posso guardare PUBLISHING. Se ho energie critiche, posso lavorare su EDIT. Se ho una serata libera, posso giocare qualcosa in PLAY. Se ho lucidità progettuale, posso affrontare DESIGN. Se voglio capire dove si trova un progetto lungo, apro la sua MASTER.

Il sistema non elimina la fatica. La distribuisce meglio.

E per un blog come Isthbox, che vive di giochi molto diversi, tempi irregolari, campagne, letture, rubriche e progetti personali, questa è già una forma concreta di libertà.

Trasparenza, ma con un minimo di buonsenso

Mi piacerebbe rendere visibile almeno una versione di questa pipeline.

Non perché la board sia chissà quale invenzione, ma perché Isthbox è più interessante quando mostra anche il lavoro dietro le cose: le scelte, i limiti, le direzioni, i tentativi.

Allo stesso tempo, trasparenza non significa ingenuità. Il laboratorio si può mostrare, ma non è necessario esporre ogni appunto grezzo, ogni nota privata, ogni dettaglio ancora instabile. Probabilmente la soluzione migliore sarà una versione pubblica e ripulita della board, abbastanza fedele da essere utile e abbastanza curata da non creare confusione.

Ci arriverò con calma.

Anche questo, in fondo, è parte del laboratorio.

Per ora, però, il primo passo è fatto: i progetti non sono più una folla indistinta. Hanno un percorso, una posizione e, quando serve, anche un posto dove aspettare.


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