Creare un GDR in solitario… perché no?! – Episodio 02

Nel secondo episodio della rubrica, il progetto Until the Drums Fall Silent passa dall’indice iniziale al primo core loop riconoscibile: tre settori, quattro fasi di battaglia, stati progressivi, rischio personale e lettere come memoria dello scontro.

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Creare un GDR in solitario… perché no?! – Episodio 02

L’indice, ovvero: la sottile linea rossa dell’incoscienza

Nel primo episodio abbiamo lasciato una persona già discretamente impegnata, con un numero poco prudente di progetti aperti, mentre decide che sì, certo, il momento ideale per iniziare anche un GDR in solitario sulla Guerra Civile Americana è esattamente quello.

Un ragionamento inattaccabile, se lo si guarda da lontano. E possibilmente senza occhiali.

Con gli occhiali si intuisce invece un meccanismo più sottile: sto facendo qualcosa di utile per rimandare qualcos’altro di altrettanto utile. È quella nobile disciplina che potremmo chiamare procrastinazione produttiva: non stai perdendo tempo, stai solo costruendo un nuovo problema con ottime possibilità editoriali.



L’idea di partenza è semplice, almeno nella forma in cui le idee sembrano sempre semplici prima di diventare cartelle, sottocartelle, file provvisori, appunti sparsi e frasi tipo “questa parte la sistemo dopo”. Che nella mia personalissima lingua da autore in divenire significa quasi sempre: “questa parte tornerà indietro come un boomerang sui denti”.

Il gioco dovrebbe raccontare battaglie attraverso lettere.

Non un wargame completo. Non una simulazione totale. Non un regolamento in cui, per capire cosa succede a un fante, devi prima laurearti in logistica militare ottocentesca e poi sacrificare un pomeriggio alla tabella dei modificatori.

Un gioco in solitario, epistolare, di journaling, dove il personaggio è un soldato di fanteria e la battaglia produce materiale da trasformare in memoria e racconto.

Bello. E come tutte le cose belle, a rischio di fallimento totale.

Perché appena dici “sistema di battaglia”, il regolamento sente odore di tabelle.

Se il sistema di battaglia sarà la parte più corposa del regolamento, perché in fondo è lì che nasce la narrazione, allora devo partire dall’indice. Non tanto per bloccarlo una volta per tutte, lungi da me scolpire qualcosa nel marmo, ma per avere davanti un percorso. Una mappa iniziale. Un modo per fingere, almeno per qualche minuto, che il caos sia stato convocato a una riunione di condominio e abbia accettato di presentarsi.

Questa è la prima bozza di indice che ho buttato giù:

  1. Che cos’è UTDFS e cosa ti serve per giocare
  2. Idee chiave, in parole semplici
  3. Preparazione della campagna
  4. Preparazione della battaglia
  5. Sequenza di gioco: B-C-D-E
  6. Push your luck: Clessidra / CB
  7. Notte e posture: Entrench / Harass
  8. Fine della battaglia: esiti e tie-breaker
  9. Motore Combattimento: regole
  10. Carte Terreno: pescane 1
  11. Esempio lampo: Skirmish

E fin qui, almeno un canovaccio c’è. Di certo non tutta farina del mio sacco: gli indici dei manuali hanno parenti illustri, cugini lontani e una quantità sorprendente di zii che si chiamano “Preparazione” e “Sequenza di gioco”.

Certo, alcune voci probabilmente dicono poco perfino a me, che le ho appena scritte. “CB?” “Entrench?” “Harass?” Sembrano più appunti lasciati da un precedente abitante della mia testa che indicazioni regolistiche vere e proprie.

Ma ho pensato fosse normale.

È un indice da cantiere appena iniziato, con i materiali ancora in consegna e qualcuno dei miei neuroni che, da qualche parte, sta decidendo di appoggiare una delle prime travi nel punto sbagliato.

La verità è che questa è la parte più confusionaria del mio processo.

Raccolgo idee a flusso continuo, in modalità stream of consciousness, e le incastro in una lista. È un brainstorming con me stesso, una sequenza di parole-gancio che so già cambieranno strada facendo e che spesso dimenticherò creandomi maggior confusione ad ogni giorno che lascerò passare. Nulla è inciso nella pietra e forse non lo sarà mai, se mi conosco un pochino.

Però l’indice serve perché permette di avere un filo logico.

Una sottile linea rossa, appunto. Dell’incoscienza, certo. Ma pur sempre una linea, se vogliamo.

Piccola ossatura, primi mattoni

Per il sistema di battaglia, almeno un punto fermo c’è: voglio suddividere lo scontro in fasi distinte e mantenere uno schieramento semplice e leggibile.

La struttura iniziale si appoggia su due scelte fondamentali:

  • la battaglia è divisa in quattro fasi: bombardamento, manovre e scaramucce, fuoco di fanteria, cariche;
  • il fronte è diviso in tre settori: sinistra, centro, destra.

Non è ancora un motore completo. È più un modo per dire: la battaglia non sarà un tiro solo, ma nemmeno un beholder che dopo ventisette round ti guarda con grande intensità e ti chiede se hai davvero ancora tutta la sera libera e voglia di passarla con lui.

Tre settori bastano per leggere l’andamento generale dello scontro senza trasformare il giocatore nel responsabile logistico dell’Armata del Potomac durante una giornata già complicata.

Il centro tiene? La sinistra vacilla? La destra è crollata?

Bene. O male, dipende da dove vi hanno messo con il fucile in mano.

La cosa interessante è che questa struttura non serve solo a ordinare la battaglia. Serve anche a generare una domanda narrativa immediata: il mio soldato dov’è?

Perché se il gioco parla di un fante, non basta sapere cosa succede al fronte. Bisogna sapere da quale punto del fronte lui sta cercando di non farsi travolgere dalla Storia, possibilmente conservando lo zaino e un minimo di fiducia e speranza nel giorno dopo.

Il protagonista non è un generale. È un soldato semplice. Non vede “la battaglia” nel suo insieme. Vede fumo, terra, uomini vicini, ordini parziali, movimenti che capisce a metà e un numero preoccupante di cose che sembrano andare male nello stesso momento.

Questa è una delle prime decisioni importanti del progetto: il gioco deve far percepire una battaglia dal basso, non ricostruirla dall’alto.

Per farlo serve un core loop, o più prosaicamente un motore di gioco.

Una struttura ripetibile, comprensibile, testabile, che possa generare eventi e poi trasformarli in lettere.

La battaglia come qualcosa che peggiora

Dopo settori e fasi, serve un modo semplice per dire come sta andando ogni parte del fronte.

Anche qui la tentazione è aprire il grande mobile delle complicazioni e tirare fuori punti struttura, perdite, livelli di morale, modificatori, soglie differenziate, Catene di Markov e magari una piccola campanella da suonare ogni volta che una regola dice “solo in casi particolari”.

Invece no.

La soluzione è una scala di stati:

S → SP → V → R

Ovvero:

  • Saldo
  • Sotto pressione
  • Vacillante
  • In rotta

Quattro parole. Quattro condizioni. Quattro modi per dire che la situazione può andare da “forse ce la facciamo” a “qualcuno ha appena deciso che correre verso le retrovie è una rispettabile opinione tattica”.

Il vantaggio di questa scala è che non richiede di sapere tutto.

Non bisogna contare ogni perdita. Non bisogna sapere esattamente dove si trova ogni compagnia. Bisogna solo vedere se il settore regge, peggiora o cede.

È un’astrazione, certo. Ma è un’astrazione utile alla narrazione.

Perché “Vacillante” non è soltanto uno stato tecnico. È già una scena. È la linea che si piega, il rumore che cambia, il soldato che capisce che qualcosa non va.

È il tipo di informazione che può entrare in una lettera senza sembrare una riga di regolamento travestita da letteratura.

Il sistema deve fare questo: dare al giocatore materiale concreto, ma lasciare alla scrittura lo spazio per trasformarlo in storia.

Una giornata, quattro fasi

A quel punto abbiamo lo spazio. Manca lo scorrere del tempo.

Una battaglia risolta con un solo tiro sarebbe troppo rapida. Un lancio e via: complimenti, hai vissuto un evento traumatico, ora scrivi due pagine.

Elegante, non direi. Soddisfacente, non troppo.

Dall’altra parte, una battaglia con troppi round rischia di diventare una maratona amministrativa. E io voglio un gioco in solitario, non un modo nuovo per scoprire che il pomeriggio è finito e non ho ancora deciso cosa sia successo alla mia sinistra.

Così la giornata di battaglia viene divisa in quattro fasi:

  • Bombardamento
  • Manovra
  • Fuoco
  • Cariche

Nella bozza e nei materiali di lavoro la sequenza viene indicata come:

B → C → D → E

Qui bisogna essere onesti: è un pessimo acronimo.

Queste quattro fasi danno alla giornata una progressione, un ritmo, un’idea di avanzamento, quantomeno alfabetico.

Prima la pressione a distanza. Poi il movimento. Poi lo scambio diretto. Infine il momento in cui le linee possono spezzarsi.

Perchè non chiamarlo B → M → F → C?

La domanda è più solida dei miei ricordi sugli appunti scritti su un foglio a quadretti.

Non è una ricostruzione storica minuziosa. È una struttura drammatica e ludica. Serve a far sentire che la giornata avanza, che la pressione cresce, che ogni settore può cambiare stato e che il soldato è dentro un meccanismo più grande di lui.

Il soldato non è un cursore del mouse

Il passaggio successivo è collegare il personaggio a un settore.

Questa è una regola piccola solo in apparenza. In realtà sposta tutto il baricentro del gioco.

Se il soldato può essere ovunque, allora è solo l’estensione del giocatore. Vede tutto, sente tutto, capisce tutto, influenza tutto. In pratica un piccolo drone narrativo con calligrafia epistolare.

Ma non è questo il gioco.

Il soldato deve appartenere a un punto preciso del fronte.

Il giocatore continua a risolvere tutta la battaglia, ma il personaggio no. Il personaggio vive da dentro il suo settore.

Quindi una Rotta sulla destra, se il soldato si trova al centro, non diventa un rapporto oggettivo della battaglia. Diventa panico, ordini contraddittori, uomini che passano, informazioni incomplete.

La meccanica è solo il modo di dire cosa è successo.

Il come o il perché spetta sempre e solo alla narrazione.

Il rischio personale

A quel punto il soldato non può limitarsi a guardare.

Se il suo settore peggiora, se si espone, se interviene, deve esserci un costo.

Non per punire il giocatore, ma per dare peso alle scelte.

Da qui nasce il Rischio Personale o RP.

Il Rischio è il ponte tra battaglia astratta e corpo del personaggio. Serve a dire che il fronte non sta peggiorando in modo teorico: sta peggiorando intorno a qualcuno.

La parte delicata è evitare due errori:

  • renderlo irrilevante;
  • renderlo una condanna inevitabile.

La versione attuale lo fa salire o scendere in base alla situazione del settore e alle scelte del giocatore. È ancora una versione che definirei PREALPHA e va testata.

Ma la funzione è chiara: costringere a chiedersi quanto si è disposti a esporsi e cosa si è disposti a raccontare dopo pagandone un prezzo.

Quando il motore ha iniziato a girare

Mettendo insieme questi elementi, appare il primo core loop riconoscibile:

  • tre settori danno forma al campo;
  • le fasi danno ritmo alla giornata;
  • gli stati mostrano il deterioramento della battaglia;
  • il settore del personaggio limita il punto di vista;
  • il Rischio Personale collega la battaglia al soldato;
  • la lettera trasforma tutto in racconto.

Non è ancora un regolamento completo. Ma è abbastanza giocabile da mostrare i suoi primi difetti.

E soprattutto produce le domande giuste.

Non solo:

Ho vinto?

Ma anche:

Dov’ero quando la linea ha ceduto?
Che cosa ho visto davvero?
Cosa posso raccontare a casa?
Cosa non riesco a scrivere?

Cosa non funziona ancora

Naturalmente, appena un sistema comincia a funzionare, mostra dove zoppica e nascono nuove domande.

Le Rotte vanno chiarite. Il Rischio va bilanciato. La Notte va definita meglio. La Clessidra va stabilizzata come motore temporale e di azione.

E soprattutto: bisogna continuare a togliere, non solo aggiungere.

Perché il core loop deve restare gestibile.

La decisione

Da qui esce una decisione abbastanza netta: il core loop deve restare piccolo.

Tre settori. Quattro fasi. Stati progressivi. Un soldato collocato in un punto preciso del fronte. Rischio personale. Lettere come memoria della battaglia.

Tutto il resto deve guadagnarsi il posto.

Perché quando si crea un gioco, soprattutto in solitario, ogni idea sembra utile. Ogni modulo sembra interessante. Ogni tabella sembra innocua. Poi ti giri e hai scritto un regolamento che richiede un assistente amministrativo, due segnalini, una laurea breve e un pomeriggio libero che nessuno possiede davvero.

Dove sono adesso

Until the Drums Fall Silent è ancora in piena PREALPHA: più banco da lavoro che prototipo giocabile.

Il sistema è pronto per test interni, ma non è definitivo. La Clessidra è il motore principale, le Catene di Markov restano in appendice e forse non vedranno mai la luce, il terreno è narrativo e diversi moduli sono ancora in fase di consolidamento.

La parte più importante non è ciò che è stato aggiunto, ma ciò che è stato lasciato fuori.

Cosa testeremo dopo

Il prossimo passo è mettere sotto stress il sistema:

  • Rotte
  • Rischio
  • Notte
  • Clessidra

Capire cosa regge e cosa no.

Ed è lì che comincia la parte davvero interessante.

Per una definizione di “interessante” compatibile con dadi, appunti e una quantità discutibile di caffè.

Creare un GDR in solitario… perché no?! – Episodio 01

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