Il Laboratorio di Isthbox – 001

Il Laboratorio di Isthbox nasce per raccontare il dietro le quinte del blog: una pipeline editoriale per mettere ordine tra giochi, rubriche, recensioni, idee ferme e articoli in arrivo

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Il Laboratorio di Isthbox – 001

Cronache organizzative da una scrivania con troppe idee

Ci sono momenti in cui un blog smette di essere soltanto un posto dove pubblicare articoli e comincia a diventare una stanza piena di cose lasciate a metร .

Nel mio caso, quella stanza si chiama Isthbox.

Da una parte cโ€™erano giochi da studiare, campagne in corso, sessioni giร  giocate da trasformare in testi, recensioni da scrivere prima o poi, rubriche narrative, progetti di game design, articoli quasi pronti, idee ferme da mesi e altre idee ancora abbastanza fortunate da non essere state messe davvero alla prova.

Dallโ€™altra parte cโ€™ero e ci sono sempre io.



Con tempo non sempre regolare, energie variabili, molti progetti aperti contemporaneamente e la necessitร  di far crescere Isthboxox senza trasformarlo in un secondo lavoro ingestibile. Il punto, alla fine, non era semplicemente pubblicare di piรน. Era pubblicare meglio, con piรน continuitร , senza perdere pezzi per strada e senza arrivare ogni settimana alla solita corsa dellโ€™ultimo momento.

Da qui nasce questa nuova rubrica: Il Laboratorio di Isthbox.

Non sarร  una rubrica sul metodo perfetto. Non credo di averne uno, e forse รจ meglio cosรฌ. Sarร  piuttosto un diario ragionato del dietro le quinte: come organizzo il lavoro, come provo a far convivere progetti molto diversi, quali soluzioni funzionano, quali vanno cambiate e quali erano bellissime soltanto finchรฉ restavano nella testa.

Non una semplice lista di cose da fare. Quelle le ho avute mille volte, in mille forme, e dopo un poโ€™ finivano tutte nello stesso posto: un elenco lungo, confuso, pieno di intenzioni buone e di prioritร  poco chiare. Mi serviva qualcosa di diverso. Mi serviva un sistema capace di distinguere unโ€™idea remota da un progetto approvato, una sessione pronta da giocare da un articolo da editare, una recensione futura da un contenuto giร  pronto per WordPress.

Soprattutto, mi serviva un sistema che non trattasse tutti i progetti come se fossero uguali.

Perchรฉ non lo sono.

La board doveva accettare questa diversitร , non fingere che tutto potesse entrare nello stesso stampo.

Una pipeline, non una catena di montaggio

La logica di fondo รจ semplice: da sinistra a destra, la board mostra il percorso che puรฒ portare qualcosa dallโ€™essere una possibilitร  remota fino a diventare un contenuto pubblicato su Isthbox.

Uso volutamente โ€œpuรฒโ€, perchรฉ non tutte le schede devono attraversare tutte le colonne. Questa รจ una pipeline, non una catena di montaggio obbligatoria. Alcuni progetti avanzano in linea retta, altri tornano indietro, altri restano fermi finchรฉ non arriva il momento giusto.

La sequenza attuale รจ questa:

PARKED -> STUDY -> MASTER -> BACKLOG -> DESIGN -> PLAY -> REVIEW -> WRITE -> EDIT -> PUBLISHING -> READY -> PUBLISHED

A prima vista puรฒ sembrare molto. In realtร , il sistema รจ diviso in tre grandi zone:

Incubazione: dove capisco che cosa potrebbe diventare Isthbox e che cosa voglio davvero produrre.

Produzione: dove preparo, gioco, progetto, scrivo e revisiono.

Pubblicazione: dove trasformo un testo finito in un articolo pronto per uscire.

Questa divisione รจ stata la parte piรน importante. Non rende il lavoro leggero da sola, ma lo rende leggibile. E quando il lavoro diventa leggibile, almeno si puรฒ decidere da dove cominciare.

Incubazione: dove le idee sono solo quello: idee e non promesse di qualcosa in arrivo.

La prima zona comprende PARKED, STUDY, MASTER e BACKLOG.

PARKED รจ il magazzino. Qui finiscono giochi e progetti che esistono, che mi interessano, che potrebbero tornare utili, ma sui quali non sto investendo tempo adesso. รˆ una colonna importante, perchรฉ dร  un posto alle idee ferme senza trasformarle automaticamente in lavoro.

Una carta in PARKED รจ un โ€œnon ti ho dimenticatoโ€. Per certi progetti, giร  questo รจ un passo avanti rispetto al sistema precedente, che consisteva soprattutto nel ricordarmene nei momenti meno adatti.

Qui possono stare game design come Echoes of the Mind, Monasterium per Saecula, Bomber – Working Title, Borderland Champions, oppure giochi come I, Napoleon, Purple Haze e Oathsworn. Non significa che stiano per arrivare su Isthbox. Significa che esistono nel mio orizzonte.

STUDY, invece, รจ diverso. Qui entrano giochi che sto davvero leggendo, recuperando o valutando. La differenza รจ sottile ma fondamentale: PARKED significa โ€œpotrei occuparmeneโ€; STUDY significa โ€œsto cercando di capire se vale la pena occuparmeneโ€.

Per esempio, titoli come The Stars Belong to Us, Apotheosis, Midnight Melodies e 1000 anni da Vampiro appartengono a questa fase quando diventano oggetto di attenzione concreta. Non sono ancora contenuti. Sono possibilitร  sotto esame.

Poi cโ€™รจ MASTER, che รจ una colonna particolare perchรฉ non รจ davvero una fase di lavorazione.

Le carte operative si muovono. La MASTER resta ferma.

Questo serve a evitare un problema molto concreto dei progetti lunghi: dopo mesi, o anni, non voglio dover ricostruire che cosa avevo deciso e dove lo avevo scritto. La scheda madre sta lรฌ per questo: custodire il progetto mentre le singole attivitร  si spostano nella board.

Infine cโ€™รจ BACKLOG.

BACKLOG non รจ PARKED. In PARKED ci sono possibilitร . In BACKLOG ci sono lavori approvati, ma non ancora attivi. La differenza รจ sostanziale: PARKED dice โ€œforseโ€; BACKLOG dice โ€œsรฌ, ma non oraโ€.

Questa colonna serve soprattutto a proteggere DESIGN. Se tutto ciรฒ che voglio fare finisse subito nella parte attiva della board, mi ritroverei con troppi lavori contemporaneamente in progettazione. E a quel punto la board smetterebbe di aiutarmi e comincerebbe solo a ricordarmi quanto sono indietro.

Produzione: pensare, giocare, scrivere, giudicare

La seconda zona comprende DESIGN, PLAY, REVIEW, WRITE ed EDIT.

Qui comincia il lavoro attivo vero e proprio.

DESIGN รจ la colonna della progettazione. Puรฒ voler dire molte cose: preparare una sessione, costruire una scaletta, sistemare una meccanica, rivedere un regolamento dopo un playtest, decidere come affrontare il finale di una stagione.

รˆ importante che DESIGN sia separata da WRITE, perchรฉ pensare e scrivere non sono la stessa cosa. Ci sono giornate in cui riesco a progettare bene ma non a scrivere in modo decente. Altre in cui ho giร  tutto chiaro e devo solo trasformarlo in testo. La board deve permettermi di scegliere il lavoro giusto per la giornata giusta.

PLAY รจ la colonna di ciรฒ che รจ pronto per essere giocato.

La regola qui รจ semplice: PLAY significa โ€œposso iniziare a giocareโ€. Se una sessione รจ in PLAY, deve essere davvero pronta. Se manca ancora preparazione, allora appartiene a DESIGN.

Alcuni progetti possono anche restare bloccati in PLAY per motivi esterni, soprattutto quando dipendono da altre persone. In quel caso la board non risolve il problema, ma almeno lo rende visibile. E giร  questo evita parecchia confusione.

REVIEW รจ una colonna speciale.

Non tutti i contenuti passano da qui. Gli episodi narrativi, per esempio, non hanno bisogno di fermarsi in REVIEW. Questa colonna serve soprattutto per le recensioni che nasceranno dopo unโ€™esperienza completa con un gioco.

Quando una serie o un percorso di gioco ha abbastanza materiale alle spalle, posso creare una scheda dedicata alla recensione. Non devo scriverla subito, ma non rischio nemmeno di dimenticarla. รˆ un modo per dire: questa esperienza dovrร  diventare una valutazione critica, quando avrร  senso farlo.

WRITE รจ la fase in cui il materiale esiste e bisogna scriverlo.

Qui non devo piรน chiedermi che cosa sia il contenuto. Devo trasformarlo in articolo. รˆ una fase concreta, ma non per questo leggera. Scrivere significa dare forma, ritmo, ordine, voce. Significa scegliere che cosa entra e che cosa resta fuori. Significa anche accettare che la prima versione non sia quasi mai la versione giusta.

Poi arriva EDIT.

EDIT รจ una delle colonne piรน importanti, perchรฉ impedisce la frase piรน pericolosa dellโ€™intero processo: โ€œho finito di scrivere, quindi รจ prontoโ€.

No. Non necessariamente.

EDIT รจ rilettura, correzione, continuitร , qualitร  narrativa, eliminazione delle ripetizioni, controllo stilistico, naturalezza, coerenza. รˆ la fase in cui il testo smette di essere soltanto scritto e comincia a diventare pubblicabile.

Per me รจ anche una delle fasi piรน lente e impegnative. Proprio per questo aveva bisogno di una colonna autonoma. Nasconderla dentro WRITE sarebbe stato comodo, ma falso. E un sistema costruito su una comoditร  falsa smette di aiutarti proprio quando ti serve.

Pubblicazione: il buffer come forma di respiro

La terza zona comprende PUBLISHING, READY e PUBLISHED.

Qui il testo dovrebbe essere ormai finito. Non sto piรน riscrivendo lโ€™articolo: lo sto trasformando in una pubblicazione.

PUBLISHING รจ il lavoro tecnico ed editoriale di WordPress: titolo, SEO, meta description, slug, estratto, categorie, tag, immagini, alt text, link interni, link esterni, formattazione, anteprima e controlli finali.

รˆ una fase che spesso si sottovaluta. Si pensa: lโ€™articolo รจ scritto, manca solo pubblicarlo. Poi scopri che โ€œsolo pubblicarloโ€ contiene abbastanza micro-decisioni da occupare una sera intera, soprattutto se vuoi farlo bene.

Per questo PUBLISHING รจ separata da EDIT. Un testo corretto non รจ automaticamente un contenuto pronto per il blog. Deve ancora entrare nella forma editoriale di Isthbox.

Poi cโ€™รจ READY.

READY significa una cosa molto precisa: non devo piรน fare niente.

Lโ€™articolo potrebbe uscire domani senza richiedermi altro lavoro. Testo approvato, SEO fatto, WordPress preparato, immagini inserite, controlli effettuati. Puรฒ essere giร  programmato o semplicemente pronto per esserlo.

Questa รจ probabilmente una delle colonne piรน importanti dellโ€™intero sistema, perchรฉ serve a costruire un buffer editoriale.

Lโ€™obiettivo รจ uscire dalla logica del โ€œsabato devo pubblicare qualcosa, quindi questa settimana devo finirloโ€ e arrivare, almeno un poโ€™, alla logica del โ€œsabato esce qualcosa che avevo giร  finitoโ€.

Non sempre ci riuscirรฒ. Ma avere un luogo preciso dove mettere i contenuti pronti cambia il modo in cui guardo il calendario. READY non risolve tutto, perรฒ mi dร  spazio.

Infine cโ€™รจ PUBLISHED.

Qui finiscono gli articoli usciti. Non ho intenzione di importare retroattivamente tutto il vecchio Isthbox dentro questa colonna. Sarebbe un lavoro enorme e, soprattutto, poco utile. PUBLISHED comincerร  a costruire lo storico da quando adotto questa pipeline.

Mi interessa vedere che cosa esce grazie a questo sistema. Non per vanitร  statistica, ma per capire nel tempo se il laboratorio produce davvero qualcosa o se sta soltanto ordinando bene le proprie intenzioni.

Progetti diversi, percorsi diversi

La cosa che mi piace di piรน della board รจ che non obbliga ogni progetto a seguire lo stesso tragitto.

VOID 1680 AM puรฒ passare da DESIGN a PLAY, poi a WRITE, EDIT, PUBLISHING, READY e PUBLISHED. Ma alla conclusione dellโ€™esperienza potrร  generare anche una recensione vera e propria, che nascerร  come scheda separata in REVIEW.

Un gioco nuovo, invece, puรฒ fare PARKED -> STUDY -> PARKED. E va benissimo cosรฌ. Studiare qualcosa e decidere che non รจ il momento non รจ un fallimento. รˆ una decisione. In un sistema sano, anche le decisioni di non procedere devono avere un posto.

Questo, forse, รจ il punto centrale: la board non cerca di rendere uguali progetti che uguali non sono. Li mette nello stesso sistema lasciando a ciascuno il proprio percorso.

Che cosa cambia davvero

Naturalmente, una board non scrive al posto mio.

Non gioca le sessioni. Non edita gli articoli. Non sceglie i titoli migliori. Non prepara immagini, non controlla link, non sistema WordPress. Quella parte, banalmente, resta mia.

Perรฒ cambia una cosa fondamentale: mi permette di capire che tipo di lavoro posso fare in un determinato momento.

Se ho poco tempo, posso guardare PUBLISHING. Se ho energie critiche, posso lavorare su EDIT. Se ho una serata libera, posso giocare qualcosa in PLAY. Se ho luciditร  progettuale, posso affrontare DESIGN. Se voglio capire dove si trova un progetto lungo, apro la sua MASTER.

Il sistema non elimina la fatica. La distribuisce meglio.

E per un blog come Isthbox, che vive di giochi molto diversi, tempi irregolari, campagne, letture, rubriche e progetti personali, questa รจ giร  una forma concreta di libertร .

Trasparenza, ma con un minimo di buonsenso

Mi piacerebbe rendere visibile almeno una versione di questa pipeline.

Non perchรฉ la board sia chissร  quale invenzione, ma perchรฉ Isthbox รจ piรน interessante quando mostra anche il lavoro dietro le cose: le scelte, i limiti, le direzioni, i tentativi.

Allo stesso tempo, trasparenza non significa ingenuitร . Il laboratorio si puรฒ mostrare, ma non รจ necessario esporre ogni appunto grezzo, ogni nota privata, ogni dettaglio ancora instabile. Probabilmente la soluzione migliore sarร  una versione pubblica e ripulita della board, abbastanza fedele da essere utile e abbastanza curata da non creare confusione.

Ci arriverรฒ con calma.

Anche questo, in fondo, รจ parte del laboratorio.

Per ora, perรฒ, il primo passo รจ fatto: i progetti non sono piรน una folla indistinta. Hanno un percorso, una posizione e, quando serve, anche un posto dove aspettare.

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