
Creare un GDR in solitario… perché no?! – Episodio 03
Quando il prototipo comincia a rompersi
Nel precedente episodio avevamo finalmente qualcosa che assomigliasse a un sistema di gioco: tre settori, quattro fasi e una serie di stati progressivi. Il soldato aveva un posto preciso sul fronte e un Rischio Personale destinato a ricordarci che, mentre noi spostiamo indicatori, lui si trova sotto il fuoco.
Sulla carta sembrava una buona base di partenza.
A quel punto abbiamo commesso l’errore tipico di chi progetta giochi: abbiamo provato a usarlo.
In questo articolo
Il prototipo ha retto, ma ci ha lasciato parecchie domande. Alcune sono saltate fuori già cercando di mettere in ordine le procedure; altre hanno aspettato il primo test completo della nuova versione. Avere una sequenza di tiri che arriva fino in fondo, del resto, dice ancora poco su quanto sarà interessante giocarla e su che cosa ci ritroveremo a scrivere dopo.
Tre settori e parecchi problemi
Il primo core loop aveva una forma riconoscibile. Appena abbiamo cominciato a seguirne le conseguenze, però, sono comparsi i casi limite.
Che cosa succede quando un settore va in Rotta? Continua a tirare? Il settore avversario continua a combattere contro una linea che ha già ceduto? Può spostarsi altrove? Quando si controlla il collasso dell’esercito: dopo ogni tiro o alla fine della fase? E se entrambi gli schieramenti cedono nello stesso momento?
Sono domande poco spettacolari, finché non arrivano durante una partita. A quel punto la risposta sembra sempre così ovvia che nessuno ha pensato di scriverla. Poi ciascuno propone una risposta ovvia diversa.
Per arrivare alla versione destinata al primo test controllato abbiamo dovuto mettere ordine.
Un settore in Rotta smette di tirare. Anche il settore nemico corrispondente si ferma e mantiene la posizione, senza trasferirsi da un’altra parte del fronte. Gli effetti dei due schieramenti vengono applicati contemporaneamente; soltanto dopo aver risolto tutte le coppie della fase si controlla se un esercito è collassato. Se si arriva alla fine della battaglia senza un collasso, il risultato dipende dagli stati finali dei settori.
Abbiamo chiarito anche la progressione della Clessidra, il recupero fra le giornate e l’aggiornamento del Rischio personale. Serviva una versione da poter provare senza inventare una regola ogni tre tiri.
La revisione è servita a individuare contraddizioni e casi limite, seguire gli effetti delle modifiche e controllare che una soluzione non rompesse altre tre cose.
Un sistema può essere coerente e restare noioso. Oppure richiedere troppe operazioni per raccontare qualcosa che potevamo risolvere molto prima. Se bastasse eliminare le contraddizioni, avremmo già finito e potremmo dedicarci a qualcosa di più rilassante, come aprire altri sei progetti.
Da questo lavoro è uscito il Core Test v0.1, una PREALPHA approvata per il test. Il bilanciamento era ancora da verificare e l’Alpha restava un traguardo successivo.
Un soldato può davvero cambiare qualcosa?
Restava un problema più importante delle procedure.
Il giocatore risolve l’intera battaglia, ma interpreta un soldato di fanteria. Se ci limitiamo a tirare per vedere quale linea tiene e quale cede, il protagonista rischia di diventare quello incaricato di scrivere la lettera dopo che il vero gioco è successo altrove.
Le possibilità di intervento personale servono a tenerlo dentro lo scontro e sono legate al suo settore.
Il Reroll permette di ritirare un dado una volta per battaglia, senza aumentare il Rischio. Con la Spinta si ottiene un bonus al tiro, pagando subito un aumento del Rischio. L’Atto Eroico garantisce un successo al costo di un’esposizione maggiore ed è disponibile una sola volta durante la battaglia.
Un fante dovrebbe poter compiere un gesto che conti nel luogo in cui si trova, assumendosene le conseguenze. Già salvare un pezzo della propria linea è un’ambizione considerevole per qualcuno che sta cercando di capire gli ordini in mezzo al fumo.
C’è poi il Grido, un effetto automatico che rappresenta lo slancio morale dopo il cedimento nemico: il settore che provoca la Rotta dell’avversario, se rimane operativo, può recuperare parte della propria tenuta.
Qui conoscevamo già un’incongruenza della v0.1. A un settore già Saldo il Grido assegna un bonus al tiro successivo, ma la coppia smette di tirare quando l’avversario è in Rotta. Quel tiro, quindi, non arriva. Abbiamo mantenuto il limite dichiarato nella versione di test, per osservarne la frequenza senza improvvisare un’altra destinazione per il bonus.
Il recupero degli stati, invece, ha avuto presto occasione di farsi vedere.
Purtroppo dalla parte sbagliata del fronte.
Il primo confronto con il tavolo
William Mercer è stato il soldato del primo Skirmish completo giocato con il Core Test v0.1. Uno scontro di una sola giornata, sufficiente per percorrere tutte e quattro le fasi.
Il sistema non contiene ancora una procedura completa per generare l’identità del soldato e il destinatario delle lettere. Per il test abbiamo quindi estratto questi elementi con facilitazione esterna tra web e manuali vari: William combatteva per l’Unione e scriveva a Margaret, sua madre.
Era stato assegnato alla Sinistra.
Durante il Bombardamento e la Manovra la situazione è peggiorata senza bloccare la procedura. I settori hanno cambiato stato, abbiamo usato il Reroll e la pressione è cresciuta. La Clessidra stava facendo il proprio lavoro, ma William rimaneva soprattutto il nome associato al settore sul quale prendere alcune decisioni.
Nella fase di Fuoco abbiamo dichiarato una Spinta: avrebbe attraversato uno spazio scoperto per portare un ordine e provare a ricucire la linea.
Il Rischio è aumentato immediatamente. Il tiro è fallito comunque.
La Sinistra unionista è andata in Rotta e il settore confederato ha recuperato grazie al Grido. William si era esposto senza riuscire a fermare il cedimento. Il costo era rimasto e, nella fase successiva, il suo settore non poteva più agire. Anche l’Atto Eroico era ormai inaccessibile: conservarlo per dopo non ci aveva aiutati.
La battaglia si è conclusa ai punti con una vittoria confederata. Il Rischio di William è salito da 1 a 3, senza attivare una Conseguenza personale.
Nella lettera finale, quel tentativo fallito è diventato questo:
Ho attraversato uno spazio scoperto per portare un ordine agli uomini rimasti dall’altra parte. Pensavo che, vedendomi arrivare, si sarebbero fermati. Non è successo. Poco dopo arretravamo tutti e non saprei dire chi abbia dato per primo il passo.
È stato il momento più forte della partita. Avevamo fatto una scelta, pagato il costo e fallito il tiro. C’era qualcosa da raccontare anche nella sconfitta, senza dover correggere i dadi per proteggere William.
Un singolo test permette osservazioni limitate. Non ci dice se le risorse siano bilanciate, se le Rotte arrivino con la frequenza giusta o se una battaglia di più giornate mantenga lo stesso ritmo. In questo Skirmish, però, la sequenza è stata comprensibile e la Spinta ha dato al soldato un ruolo riconoscibile.
Sono rimaste anche lacune piuttosto visibili.
Mancava una tabella completa per determinare il terreno. Abbiamo combattuto senza una collocazione precisa: sapevamo quale settore stava cedendo, molto meno che cosa William avesse intorno. Anche la sua identità e la destinataria della lettera. abbiamo visto, avevano richiesto un aiuto esterno.
Nelle prime fasi, inoltre, il protagonista era rimasto sullo sfondo. E ripetere sempre la stessa sequenza di interventi, tiri e cambi di stato potrebbe diventare prevedibile dopo qualche battaglia.
Siamo riusciti a raccontare lo scontro, ma per alcuni dei dettagli necessari abbiamo dovuto arrangiarci fuori dalle procedure del gioco.
Correggere senza complicare
Davanti a una lacuna viene subito voglia di aggiungere qualcosa. Una tabella, un evento, magari una regola che risolve quel problema e ne lascia altri due per l’episodio successivo.
Dal test sono nate alcune possibilità da sviluppare.
Le tabelle narrative potrebbero aiutarci a generare il terreno, le condizioni atmosferiche e i dettagli da portare nelle lettere: un ordine sentito a metà, un rumore, qualcuno incontrato lungo la linea. Servirebbero soprattutto nei punti in cui oggi il gioco chiede al giocatore di inventarsi tutto da solo.
Un’altra ipotesi riguarda le crisi locali nel settore del soldato. Potremmo trovarci davanti a una difficoltà e scegliere se accettarne gli effetti oppure esporci per provare a contrastarla, aumentando il Rischio. Sarebbe un modo per coinvolgere il protagonista anche prima che la linea sia sul punto di cedere.
Abbiamo considerato anche condizioni generali capaci di influenzare uno o più settori, eventualmente entrambi gli schieramenti. Il tempo atmosferico è uno degli esempi discussi, insieme ai possibili effetti sui dadi.
Sono ancora ipotesi. Dobbiamo capire quali strumenti servano nel core, quali possano limitarsi a offrire spunti e quali aggiungerebbero soltanto lavoro, tiri di dado in più e magari maggior confusione. Anche il momento in cui introdurre gli eventi è da decidere: una delle possibilità considerate è farli comparire prima dello scontro e a metà battaglia, ma frequenza e procedura restano aperte.
C’è poi una cautela che vale la pena tenere presente: un modificatore casuale può cambiare il risultato senza offrire una decisione interessante. Se introduciamo un evento con effetti meccanici, dobbiamo capire che cosa aggiunge alla partita. Dire che oggi piove e quindi tutti tirano peggio potrebbe darci qualcosa da scrivere; per aggiungere profondità alle scelte serve altro.
Il criterio rimane quello iniziale. Il sistema deve restare abbastanza semplice da lasciare spazio alle lettere e offrire al giocatore una battaglia che possa raccontare dal punto di vista del suo soldato. Ogni aggiunta dovrà aiutarci a farlo.
Il prossimo tiro di dado
Il Core Test v0.1 ci ha permesso di giocare uno Skirmish dall’inizio alla fine senza modificare le regole durante lo scontro. Abbiamo visto dove William poteva incidere e dove, invece, mancavano ancora strumenti per dare forma a ciò che aveva intorno.
Il prossimo lavoro parte da queste lacune: capire quale aiuto narrativo offrire e se gli eventi possano creare scelte utili senza appesantire la Clessidra. Il bilanciamento e le battaglie più lunghe richiederanno altre verifiche.
Dopo tutto il tempo passato a progettare battaglie, siamo finalmente riusciti a giocarne una completa con questa versione.
Una.
Cerchiamo di non montarci la testa tuttavia, devo dirlo, un leggero senso di soddisfazione mi ha pervaso finchè non ho pensato alla massa di lavoro ancora da svolgere.