
Il Laboratorio di Isthbox – 004
Storie che avanzano, giochi che prendono forma
Negli ultimi articoli del Laboratorio ho parlato abbastanza di bacheche, colonne e sistemi di controllo. Erano passaggi necessari, ma a un certo punto bisogna anche smettere di discutere su come tenere in ordine gli attrezzi e comincaire a usarli per quelli
Quindi questa volta torno ai giochi.
Nelle ultime settimane il lavoro su Isthbox si è distribuito tra progetti molto diversi. Alcune serie narrative stanno proseguendo lungo una strada ormai riconoscibile. Deadline ha richiesto modifiche al design prima di poter arrivare a una bozza definitiva. Altri progetti sono appena entrati nel laboratorio e stanno già cercando di allargarsi più del previsto.
Scrivere un nuovo episodio non richiede lo stesso lavoro necessario per trasformare una sessione in un diario, rivedere un gioco o inserire due nuove rubriche in un mondo narrativo già costruito.
Il punto della situazione, questa volta, parte da qui.
In questo articolo
Le storie continuano
L’Incantabolario di Darnell sta entrando nella seconda stagione. Dopo avere concluso la prima, il lavoro sui nuovi episodi non consiste soltanto nel trovare altri guai in cui mettere Darnell — attività nella quale, va detto, il personaggio offre una collaborazione quasi commovente.
Bisogna riprendere personaggi, luoghi e rapporti già costruiti, mantenere la continuità e lasciare che la serie si allarghi senza perdere il tono che l’ha resa riconoscibile. I nuovi episodi sono in preparazione e il lavoro è già passato attraverso scrittura e revisione. La seconda stagione comincia anche ad aprire spazio a fili narrativi destinati a durare più di una singola disavventura.
Non sto più cercando di capire se la stagione esista. Sto lavorando su come farla funzionare episodio dopo episodio.
Anche Il Caveau Aureo è tornato a muoversi, questa volta nel modo più concreto possibile: siamo tornati al tavolo. Domenica 18 ottobre abbiamo ripreso a giocare dopo la pausa estiva e ci stiamo avvicinando alla conclusione della quarta avventura.
Almeno, questa è la direzione prevista. Resta da verificare se riusciremo ad arrivarci tutti vivi fino in fondo. Il gioco, da parte sua, non sembra interessato al piano editoriale.
Anche 1000 anni da Vampiro sta proseguendo. Qui il passaggio più delicato arriva dopo il gioco. Gli eventi prodotti durante una sessione devono diventare il diario di Alessandro Bianchi, conservando la logica delle scelte compiute senza assumere il tono di un verbale compilato da un vampiro particolarmente diligente.
La voce del protagonista deve restare credibile mentre cambiano luoghi, persone ed epoche. Il materiale narrativo esiste e la lavorazione continua; la revisione serve soprattutto a trasformare gli avvenimenti della partita in qualcosa che sembri davvero ricordato e raccontato da lui.
Per VOID 1680 AM il lavoro procede su due piani. La prima stagione continua il proprio percorso editoriale, mentre sono cominciate le prime riflessioni sulla seconda. Non è ancora il momento di raccontare chi chiamerà la stazione o quali direzioni prenderà la storia anche perché non sono io a deciderlo a priori, ma è compito del gioco. Alcune idee, però, stanno già modificando il modo in cui guardo alla serie nel suo insieme.
È una fase curiosa: devo continuare a lavorare su ciò che esiste senza lasciare che quello che potrebbe arrivare dopo si prenda tutto lo spazio. Le possibilità future hanno una certa tendenza a sembrare più affascinanti dei testi che chiedono una revisione nel presente. I testi, purtroppo, non sembrano intimoriti.
Deadline cambia forma
Tra i progetti che hanno richiesto un intervento più strutturale c’è Deadline.
Il lavoro recente non ha prodotto semplicemente altro testo. Ha portato a modificare alcuni elementi del design e a riaprire passaggi che sembravano già acquisiti. Andare avanti per inerzia avrebbe permesso di chiudere prima la bozza, ma non sarebbe stato utile.
Sono quindi tornato sul funzionamento del progetto e sulla sua struttura. Questo ha rallentato la chiusura della bozza, ma ha anche reso più chiara la direzione da seguire.
L’obiettivo è chiudere entro questa settimana una bozza definitiva. “Definitiva”, in questo caso, va inteso nel modo prudente con cui si usa questa parola nel game design: abbastanza completa e coerente da poter essere affrontata nel suo insieme, ma non immune da prove e ripensamenti.
Arrivare a quel punto permetterà finalmente di giudicare il progetto per ciò che è diventato, invece di continuare a valutarne singoli pezzi mentre cambiano. Se poi il gioco farà emergere altri problemi appena la bozza sarà chiusa, pazienza. “Una bozza definitiva resta definitiva almeno fino al playtest successivo”. Questo ormai è il mio mantra.
Che cosa merita davvero una scheda
Si rafforza quindi sempre di più l’idea diventata fondante che, una scheda, diventa utile quando il passaggio successivo non è scontato.
Serve per una serie narrativa composta da molti episodi, soprattutto quando il giocato, la prima stesura e la revisione non procedono nello stesso momento. Serve per un progetto di game design che può tornare più volte sulle proprie regole. Serve per una recensione che dipende da partite ancora da completare o da materiale da studiare.
Serve anche quando un progetto può fermarsi per settimane e riprendere in un momento diverso. In quel caso la scheda conserva il punto raggiunto e impedisce che la ripartenza diventi ogni volta una piccola indagine archeologica. Di solito completa di documenti chiamati “definitivo”, “definitivo nuovo” e “questo dovrebbe essere quello giusto”.
È ciò che accade con le campagne, con i giochi da rigiocare, con le stagioni narrative e con i progetti che devono accumulare materiale prima di poter cominciare a essere pubblicati.
Questi lavori non seguono soltanto una data. Hanno una storia produttiva. Possono avanzare, fermarsi, tornare indietro o cambiare forma. Possono dipendere da una sessione di gruppo, da una decisione narrativa, da un playtest o da un controllo editoriale più lungo del previsto.
Sono precisamente le cose che rischiano di sparire dietro quelle più urgenti.
La board deve ricordarmi soprattutto queste.
Una locanda, due giochi e il mondo di Darnell
Tra i lavori appena cominciati ce ne sono due che, almeno per il momento, esistono soprattutto sotto forma di possibilità: The Broken Cask e The Broken Cask Society.
Il primo è un gioco in solitario dedicato alla creazione e alla gestione di una locanda fantasy. Si parte dal locale, dal personale e dagli avventori, poi si osserva che cosa accade quando quel piccolo ecosistema comincia a produrre storie. The Broken Cask Society cambia punto di vista: al centro c’è un gruppo di viaggiatori che si sposta da una locanda all’altra.
Sono due giochi distinti e vorrei che rimanessero tali. Uno guarda il mondo da dietro il bancone; l’altro entra dalla porta, ordina qualcosa e, con ogni probabilità, finisce coinvolto in faccende che non erano comprese nel prezzo della stanza.
L’idea progettuale più folle è arrivata per ultima, di soppiatto ma con la discrezione di un paladino che tenta un attacco furtivo: «E se ambientassimo entrambe nell’universo narrativo di Darnell?», ha suggerito una vocina nella mia testa. Ed eccoci qui a cercare di incastrare luoghi, personaggi e conseguenze, valutando se e come costruire una specie di MCU fantasy attorno a Darnell. Un’idea che dovrebbe probabilmente preoccuparmi più di quanto faccia.
Questo non significa che Darnell comparirà in ogni locanda. I due progetti potranno muoversi nello stesso mondo, incontrarne i luoghi, riconoscerne alcuni personaggi e aggiungere nuovi angoli a una geografia narrativa che esiste già. Le connessioni dovranno emergere quando avranno qualcosa da raccontare.
La direzione attuale prevede che The Broken Cask abbia una nuova locanda come proprio centro, distinta dalla Scrofa Volante. Quest’ultima resterà il luogo conosciuto di Valpietra e potrà diventare una tappa dei viaggi raccontati in The Broken Cask Society. La nuova locanda dovrà conquistarsi il proprio nome, i propri avventori e una quantità presumibilmente poco ragionevole di problemi.
The Broken Cask Society può raccontare il mondo attraverso chi viaggia e scopre nuovi luoghi; The Broken Cask può fermarsi in uno di quei luoghi e seguirne la vita quotidiana. Le due serie potrebbero incontrarsi senza diventare due versioni dello stesso racconto: una porta i personaggi fino alla locanda, l’altra resta quando i viaggiatori sono ripartiti e qualcuno deve ancora rimettere a posto i tavoli.
Ho scherzato sul rischio di costruire una specie di universo cinematografico delle taverne fantasy. Il problema è che subito dopo ho cominciato a prendere appunti.
Per ora siamo ancora nella fase progettuale. Non ci sono sessioni da annunciare, episodi già scritti o date da promettere. L’appartenenza all’universo di Darnell è decisa; incontri, ritorni e conseguenze dovranno invece nascere dal gioco.
Midnight Melodies: il materiale c’è
Midnight Melodies si trova in una fase diversa ancora.
Alcune sessioni sono già state giocate e hanno prodotto materiale. Questo è il dato concreto. Quel materiale, però, deve essere ripreso, ordinato e rielaborato prima che sia possibile decidere quale forma possa assumere su Isthbox.
Ci sono alcune idee in valutazione, ma nessuna direzione è stata scelta in modo definitivo. Le sessioni hanno fornito la materia prima; adesso bisogna capire che cosa conservare, quale voce usare e come trasformare ciò che è accaduto al tavolo in una serie capace di reggersi anche sulla pagina.
Per questo preferisco non anticipare soluzioni che potrebbero cambiare appena tornerò sul materiale. Midnight Melodies non è fermo, ma si trova in quel momento poco appariscente in cui bisogna guardare ciò che si è prodotto e decidere che cosa sia davvero.
Non è una fase molto adatta agli annunci. È però esattamente il tipo di fase che appartiene a un laboratorio.
Non tutto deve essere già finito
Darnell, Il Caveau Aureo, 1000 anni da Vampiro e VOID 1680 AM hanno già una voce e una forma riconoscibili, ma richiedono lavorazioni diverse per continuare. Il Caveau è tornato al tavolo dopo la pausa estiva; le altre serie stanno avanzando attraverso scrittura, revisione e progettazione delle fasi successive. Deadline ha avuto bisogno di tornare sul proprio design prima di arrivare alla bozza definitiva. The Broken Cask e The Broken Cask Society hanno trovato il mondo in cui vivere, mentre devono ancora dimostrare al tavolo come abitarlo. Midnight Melodies parte da sessioni già giocate, ma deve ancora trovare la forma editoriale più adatta al materiale.
Alcuni avanzamenti si misurano in episodi, altri in decisioni, altri ancora nella scelta di fermarsi prima di dare per risolto qualcosa che non lo è.
Il prossimo passaggio è concreto: continuare la lavorazione delle serie narrative, accompagnare Il Caveau Aureo verso la conclusione dell’avventura 4, arrivare alla bozza definitiva di Deadline, preparare il terreno per le prime esperienze con i due Broken Cask e riprendere in mano ciò che è nato da Midnight Melodies.
Non tutto sarà pronto insieme. Considerando il numero di locande, vampiri, trasmissioni radiofoniche e scadenze attualmente presenti sul banco. Ce lo faremo andar bene così.
Cosa sto provando
Portare avanti progetti molto diversi senza costringerli allo stesso ritmo o allo stesso tipo di lavorazione, con risultati comunque altalenanti
Cosa sembra funzionare
Separare ciò che richiede nuova scrittura da ciò che ha bisogno di revisione, progettazione o rielaborazione rende più chiaro il prossimo intervento concreto su ogni progetto ed è un grande aiuto con tutto il materiale che si sta creando.
Cosa resta da capire
Come funzioneranno davvero al tavolo i collegamenti tra Darnell e i due Broken Cask, quale forma prenderà Midnight Melodies e quanto della nuova struttura di Deadline reggerà quando la bozza sarà finalmente completa.