Unconscious Minds – #Recensioni Pigre 007

Unconscious Minds – #Recensioni Pigre 007

Tagliente come un meeple lanciato male, la rubrica “first impression” del nostro Po & Friends è atterrata su questo blog con l’eleganza di un dado fuori dal tavolo. 

Se alla prima partita il gioco non ci conquista, niente appelli: il nostro tavolo è spietato e la misericordia…è per i cooperativi.

Tema: è il principale richiamo del gioco, e non delude del tutto, anche se a volte si sente meno di altre. Purtroppo a volte non mostra un’applicazione della realtà alle azioni, quanto più un’etichetta assegnata ad ogni passo della partita; ad esempio, l’azione di scrivere un articolo ridotta alla pesca di una carta, o la mancanza di differenze tra i quattro personaggi al tavolo, senza quindi tenere conto delle diverse correnti di pensiero etc etc. 

0/unconscious-mind

Meccaniche: 
– worker placement/retrieval (plancia comune) piuttosto complesso ma sempre gratificante, mai frustrante, qui ci si dimentica facilmente del tema; 
– motore risorse (plancia personale) molto buono, divertente anche se un filo macchinoso, e qui il tema si perde ancora di più; 
– terapia pazienti (impiego risorse) appagante sia visivamente che ludicamente e probabilmente il punto più tematico del gioco, anche se soffre un appiattimento tra pazienti dal punto di vista psicoterapico;
– passeggiate per Vienna (plancia comune) eccessive, nel senso che è una plancia in più per fare azioni un filo più forti, ma l’impressione è che sia una plancia di troppo (comunque è quella da capire meglio e su cui strategizzare in una seconda partita); 
– la sinergia tra plance comuni e plancia personale porta a volte ad azioni molto arzigogolate, intricate, combose. Magari hai 15-20 mosse da fare e per forza i turni diventano lunghi, ed insieme alla presenza di regolette ed eccezioni da ricordare, possono risultare in alcuni casi eccessivamente complicati e controintuitivi;
– punti finali insalatari, il che di solito non ci disturba, ma qui è parso controintuitivo e zero tematico.

– motore risorse (plancia personale) molto buono, divertente anche se un filo macchinoso, e qui il tema si perde ancora di più; 
– terapia pazienti (impiego risorse) appagante sia visivamente che ludicamente e probabilmente il punto più tematico del gioco, anche se soffre un appiattimento tra pazienti dal punto di vista psicoterapico;
– passeggiate per Vienna (plancia comune) eccessive, nel senso che è una plancia in più per fare azioni un filo più forti, ma l’impressione è che sia una plancia di troppo (comunque è quella da capire meglio e su cui strategizzare in una seconda partita); 
– la sinergia tra plance comuni e plancia personale porta a volte ad azioni molto arzigogolate, intricate, combose. Magari hai 15-20 mosse da fare e per forza i turni diventano lunghi, ed insieme alla presenza di regolette ed eccezioni da ricordare, possono risultare in alcuni casi eccessivamente complicati e controintuitivi;
– punti finali insalatari, il che di solito non ci disturba, ma qui è parso controintuitivo e zero tematico.

Downtime: non è pesato perché 1) essendo la prima partita eravamo troppo concentrati a cercare di capire come ottimizzare il prossimo turno, e 2) anche guardare i turni altrui è piacevole. Però in 4 può essere davvero lungo, e per chi è smemorato converrebbe giocare con un taccuino (molto tematico) su cui annotarsi cosa fare nel turno successivo. Poi certo, dopo qualche partita si abbasserà il downtime, ma quando devi concatenare tante cose, per forza si deve pensare. 

Arte: molto bella, carte livello dixit e il resto ben curato.

Conclusioni e confronti: 
Il gioco nel complesso è promosso, è un bel gioco. Il fatto che si sia finita la prima partita tutti vicini nei punteggi e tutti con idee su come migliorare la strategia nella prossima partita, è sempre un buon segnale.
Bella l’idea e ben eseguita, divertente da giocare già alla prima partita (e sicuramente migliora col tempo), mai un senso di incompiutezza e soprattutto anche nel fare magari anche un’azione subottimale non abbiamo mai avvertito la sensazione di aver sprecato un turno. Purtroppo è appesantito da un eccesso di micro regole, eccezioni alle micro regole, azioni gratis che ti devi ricordare che puoi fare, il tutto in un contesto di combo che rendono ancora più complesso ogni round (ma raramente confuso). 
Si può dire che il gioco sia meno elegante del Lacerda medio, ma meno freddo e più divertente.
Forse ha la stessa complessità di Trickerion, ma là il tema te lo dimentichi dopo 5 minuti, mentre qui continua a emergere qua e là per tutta la sera.
Il Dr Knizia disse “I believe a game is finished when there is nothing more that can be taken away and still leave a good game.” — se questo è vero, allora questo gioco, pur buono, non è finito. 

Credits:Unconscious Mind

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