
Creare un gioco da tavolo – perché no?! (seconda parte)
Ripartendo da dove mi ero fermato alla prima parte vediamo come è andata avanti questa piccola epopea.
- Creare il prototipo.
Dubbi tanti ancora, ma per dissiparli necessitavo di fare un playtest e il passaggio successivo e necessario è il prototipo.
Nulla di elaborato.
Qualche tabella creata per avere dei tracciati, per avere delle carte, per aver dei pianeti.
Un gioco cannibalizzato per recuperare le risorse e dei dadi colorati da utilizzare come contatori per le stesse.
Evidenziatori per dare un’identità e una chiarezza anche visiva sulle carte per sapere quali fossero le risorse necessarie con un colpo d’occhio.
Il tracciato per lo scorrere degli eventi che modificavo rispetto al gioco originale rendendolo più lungo e più stretto.
Fatti i miei conti mi proponevo di aver un numero di pianeti pari al numero di giocatori possibili in caso di massima partecipazione e raddoppiarlo per dare maggiore varietà per un totale di 72. 3/4 con una produzione prestabilita di risorse e i rimanenti senza produzione, ma con la possibilità di sceglierla.
Le carte evento venivano modificate e riportavano solo i dati essenziali: risorse richieste, punti prestigio e la mia personale modifica al gioco originale: il movimento su più direzioni.
Scelta dettata dal voler creare dei momenti di sorpresa su un tracciato che altrimenti avrebbe avuto solo un movimento orizzontale.
Le tabelle erano davvero semplici tabelle fatte con poche righe e colonne su fogli A4 e rifinite con semplici scritte a mano stando attento alla mia grafia.
Il prototipo per il primo test era pronto.
Un prototipo questo deve essere: niente orpelli grafici, niente materiali definitivi, ma solo lo stretto necessario.
La sua funzione in quel momento era semplicemente di valutare, nel modo più veloce possibile, avanzamento e fattibilità dell’idea che stavo perseguendo.
Ero pronto io a testarlo e a farlo testare?
Già mentre procedevo nelle fasi finali di quest’opera, alcuni possibili problemi sul fluire, il bilanciamento e la tenuta del sistema cominciarono a farsi sentire.
Con il primo playtest avrei avuto modo di vedere e valutare o di farmi indirizzare verso il problema.
Per decisione personale e non certo per consiglio altrui, decisi di non fare alcun test per conto mio.
Forse mi sarei reso conto prima degli errori di fondo e mi sarei evitato il passo successivo fino ad un momento successivo e con qualcosa di meno aleatorio.
- Il primo playtest
Convinto di tutte le mie scelte e le mie decisioni e reclutati altri 3 poveri volontari, tra cui GrumpyZe, arrivai alla sera del primo playtest con spirito allegro e convinto di aver in mano un prodotto imperfetto, ma giocabile.
Non è andata proprio così.
Già al primo turno cominciarono ad apparire i primi problemi.
Il più grande di tutti era sicuramente la mancanza di risorse per poter risolvere anche gli eventi più semplici tra i pescati.
Pause di gioco tra un giocatore e l’altro troppo lunghe, rischio di aver poca partecipazione per i giocatori in fondo alla coda del turno e il primo appunto: “si possono fare troppe azioni. C’è bisogno di un carta che ricordi quali sono”.
Saggia richiesta a cui non avevo provveduto nonostante ci avessi già pensato.
La serata proseguiva con difficoltà e nonostante il cambio di alcune regole per poter permettere una maggior produzione di risorse, un maggior coinvolgimento per i giocatori alla fine del turno ed altri piccoli accorgimenti non si riusciva a procedere oltre il primo turno.
Il focus del test era solo sulla giocabilità.
Magra figura…
In compenso sono piovuti un sacco di suggerimenti utili e assolutamente pertinenti.
Per fortuna ho preso questo fallimento iniziale con il giusto spirito e per quello che doveva essere: un test.
Questa la lista che mi sono segnato in ordine sparso e mano a mano che mi venivano dati feedback:
- Cambiare sistema punteggio sulle carte eventi
- Elenco azioni e costi delle stesse su plancia giocatori
- Più risorse iniziali con base identica per giocatori più la loro produzione da pianeta base (schema 3/3/3/2+iniziali)
- Numero eventi di partenza pari a giocatori +1 e non +2
- Ridurre i requisiti sulle carte evento (renderli più vari nelle richieste e dimezzarli)
- Togliere requisiti rango per la colonizzazione
- Spostare movimento carte evento alla fine del turno
- Valutare spesa risorse su carte eventi in una sorta di pre round simultaneo
- Meno impattante le penalizzazioni delle carte eventi alla loro uscita senza risoluzione
- Tenere nascoste le risorse dei giocatori dietro un cartoncino
- Mettere su tutte le carte evento i colori nella stessa ordine
- Cambiare mercato utilizzando un sistema come quello di 7 Wonders?
- Aggiungere una risorsa come il denaro?
- Rendere più accattivanti e varie le carte tecnologia
- Rendere più interessante il tracciato di stabilità e prosperità
- Mettere più incentivi al tracciato prestigio oltre al permesso di aggiungere nuovi pianeti
- Premiare con punti prestigio o altri bonus ogni azione effettuata
- Creare azione di alta produzione al costo di stabilità?
- Equilibrare la produzione di navi
- Non si perdono navi in esplorazione, ma restano inutilizzate per un turno
- Alcuni pianeti hanno un prerequisito in punti prestigio o in risorse
- Valutare le azioni illimitate riducendole ad un numero limitato escluse quelle di risoluzione eventi.
- Valutare set collection per carte eventi risolte
- Eliminare pianeti bianchi e renderli tutti da una risorsa
- Valutare in forma estesa l’eliminazione del mercato in toto o modificarne l’andamento
- Dividere carte evento per difficoltà crescente?
Infine il consiglio inaspettato:
- Guardare bene il regolamento di Troyes
Un bel numero di consigli da valutare e da provare.
- Lo stato dell’arte a questo momento
Se mi fossi demoralizzato per il numero di segnalazioni che sono arrivate in meno di 2 ore di gioco non sarei ancora qui a ragionare su ogni singolo passaggio.
Gli errori di valutazione e di progettazione si sono subito rivelati.
C’è molto lavoro da fare e sarà probabilmente più facile ripartire da zero con un occhio sin da subito puntato sul bilanciamento e una maggior attenzione alle meccaniche più che alla ambientazione.
Resto comunque dell’idea di non sostituire il motore principale del gioco dove e se possibile.
La matematica deve essere sotto controllo fin dall’inizio e qui potrei aver decisamente delle grosse difficoltà.
Vorrei tenere, tra le altre cose, una sorta di diario di bordo mano mano che riesca a portare avanti questo progetto in modo significativo.
Dovrò riuscire a dedicare un po’ di tempo in modo continuato per i giorni necessari.
Fondamentale sarà testarlo prima da solo per essere sicuro, ogni oltre ragionevole dubbio, che sia, per prima cosa, giocabile e in grado di passare il primo turno.
Meraviglioso sarebbe arrivare alla fine delle carte evento e di una partita completa.
Finora è stato davvero un viaggio esaltante con alti e bassi, ma divertente e stimolante.
Penso che possa essere più divertente per la mia mente creare piuttosto che giocare.
Certo devo migliorare parecchio: tenere la mia creatività indirizzata il più possibile sugli obiettivi, mantenere il target che mi sono prefissato inizialmente e ricordare che le meccaniche sono le risposte ai quesiti di progettazione più che una possibile ambientazione per esempio.
Di errori ne ho commessi e ne commetterò ancora mentre procederò a rivedere questo primo gioco e ne terrò una sorta di giornale in questo blog man a mano che riuscirò a procedere con i feedback ricevuti dalle povere cavie di un prototipo incompleto ed errato nelle stesse meccaniche di base.
Innanzitutto comincerò facendo giocare Mistborn: House War ai tester per vedere come lo giudicheranno. Mi interessa la loro opinione anche per vedere dove possano trovarne i punti deboli che, con la giusta attenzione, potrei migliorare nel mio design.
Poi procederò a rivalutare ogni singolo aspetto del gioco.
Ci saranno delle cose che toglierò, altre che magari aggiungerò e sicuramente alcuni consigli non li prenderò in considerazione.
Il morale rimane alto e la voglio di proseguire, migliorare e vedere la propria creazione giocata fino alla fine senza intoppi, è un obiettivo che ancora sembra distante e un po’ troppo confuso come se fosse dietro una coltre nebbiosa.
Il lavoro da fare sembra enorme in questo momento, i dubbi su come procedere sono tanti e appaiono come catene che bloccano la mente dal prender delle decisioni precise.
Partire da qualsiasi parte e in qualsiasi modo è l’unica soluzione che conosco per sbloccare la situazione e costringersi ad agire.
Creare una roadmap con date e scadenze certe potrebbe essere il primo passo.
Ora non mi resta che allacciarmi la cintura e lasciare l’area di sosta.
Di strada da fare ne ho ancora parecchia.