Creare un gioco da tavolo – perchĂ© no?! (terza parte)

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Creare un gioco da tavolo – perchĂ© no?! (terza parte)

Così mi sono detto qualche mese fa mentre quella che sembrava un’idea che si affacciava ogni tanto in una piccola finestra della mente, cominciava, invece, a bussare con una certa insistenza.

Una veloce premessa su alcuni punti (che ripeterĂČ sempre):

  • Di tutorial su come creare un gioco da tavolo ce ne sono parecchi su Internet. Questo Ăš solo il racconto delle mie frustrazioni, difficoltĂ  e insuccessi nel tentativo di raggiungere il mio obiettivo che non Ăš aver un prodotto fatto, finito e pubblicato, ma solo quello di aver il piacere di poter creare qualcosa che possa definire “mio” e che sia giocabile e si spera divertente.
  • Un paio di anni fa ho seguito un corso per Game Designer di Tamboo Create
  • È il mio primo progetto di questo tipo
  • Il gioco Ăš stato play testato nella sua prima versione che definirei generosamente, pre alfa da volenterosi tra cui Grumpy Ze. 
  • Dopo i feedback lo sto ricostruendo praticamente da zero il che lo rende un perfetto soggetto da raccontare in una serie di articoli fino al suo, si spera, compimento

Chi di voi avrĂ  letto le prime due parti saprĂ  delle mie ingloriose gesta, nonchĂ© della mia incapacitĂ  di fondo a raggiungere un obiettivo minimo che era quello di creare una prima versione giocabile. L’obiettivo rimane lo stesso.

Ho una pletora di consigli, tanta buona volontĂ  e spero di aver imparato dai miei errori precedenti.

Ho ripreso in mano i miei appunti del Corso di Game Designer di TambĂč, mi sono riletto alcuni libri e mi sento abbastanza pimpante per cominciare ripartendo dall’inizio.

CosĂŹ eccomi qui al mio tavolo. Con me i seguenti elementi:

  1. Il mio iPad per le ricerche su internet e per prendere eventuali appunti oltre che per guardare la lista dei suggerimenti
  2. I miei appunti del corso
  3. Cancelleria varia con fogli A4, riga e righelli, evidenziatori, post-it etc…
  4. Stampante
  5. “Luck, Logic and White Lies – The Mathematics of Games – 2nd Ed.” di Jörg Bewersdorff
  6. “Basic Gambling Mathematics – The Numbers Behind the Neon – 2nd Ed.” di Mark Bollman
  7. “Building Blocks of Tabletop Game Design – An Encyclopedia of Mechanism – 2nd Ed.” di Engelstein e Shalev
  8. “La Progettazione dei Giochi da Tavolo – Strumenti, Tecniche.e Design Pattern” di Walter Nuccio
  9. Una piccola lavagna magnetica bianca presa dai cinesi sotto casa
  10. Delle tessere magnetiche di mia creazione che ricalcano i blocchi del libro di Engelstein e Shalev
  11. Altre tessere magnetiche di mia creazione che ricalcano i blocchi del libro di Nuccio
  12. I materiali della prima versione: regolamento, diagrammi di flusso, mappe mentali etc…
  13. “Last but not least” il manuale di Mistborn House Wars che dovrebbe essere il nucleo di partenza del gioco

A parte il manuale di Mistborn House Wars non penso userĂČ tutto quello che ho qui con me, soprattutto all’inizio. Li ho con me per sicurezza (come la coperta di Linus) e un po’ per problemi di memoria che, ogni tanto ormai, si affacciano alla mia mente.

La lavagna mi aiuterĂ  ad avere una percezione visiva di ogni singola meccanica per elemento di gioco grazie anche alle tessere magnetiche. Questa la mia idea, ma giĂ  abbiamo notato, dalle volte precedenti, come le stesse siano spesso infrante nella realtĂ  dei fatti.

Intanto perĂČ partiamo e vediamo cosa succederĂ … e nel caso vi invito a leggere le parti precedenti qui

Cominciamo con lo studiare di nuovo il manuale del nostro “cuore” delle meccaniche di base per vedere se e cosa possa esserci sfuggito la prima volta. Senza spiegare come funzioni per filo e per segno, il gioco ruota intorno a queste meccaniche: si pescano delle carte di eventi che devono essere risolti spendendo risorse da parte dei giocatori. Chi li risolve prende punti e se non si risolvono danno effetti collaterali spiacevoli per tutti e magari punti negativi. Per rendere la cosa piĂč ordinata le carte eventi vengono piazzate su una plancia e ad ogni turno di un giocatore scivolano lungo la loro linea fino al raggiungimento del punto definito di “eruzione”. 

Quindi noi dovremmo riuscire a creare un insieme di meccanismi e meccaniche che abbia lo stesso principio di base e da qui costruire quella che dovrebbe essere la mia “visione” del gioco. 

Ripartendo con ordine dall’inizio utilizzando uno schemino semplice e veloce che, sicuramente, potrebbe cambiare con l’evoluzione del gioco:

  • Nome del gioco (work in progress): Stardust Federation
  • Esperienza per i giocatori: scelte significative, appagamento, negoziazione, ansia 
  • Descrizione per giocatori: Razze in una Federazione durante la sua plurisecolare vita. Acquisiscono Risorse, Colonizzano Pianeti, Combattono contro Fazioni Esterne, Commerciano, Risolvono Eventi. Porteranno la Federazione a prosperare o a sciogliersi?
  • Tema: Simulazione Economica/Politica di una Federazione di Pianeti
  • Meccaniche (work in progress): Card Drafting, Resource Management, 
  • Limitazioni per giocatori: Numero Azioni limitate, Numero di Risorse limitato
  • Condizioni di Vittoria: Punteggio piĂč alto o piĂč basso
  • Audience: Il nostro gruppo di gioco
  • Struttura: Semi-cooperativo 
  • Caratteristiche: 14 o +, Medio-Lunga durata, 2-6 giocatori.

Stabiliti questi punti iniziali mi concentro sulle fasi di un turno di gioco per ogni giocatore:

  1. Raccolta Risorse e Carte
  2. Spostamento Carte Eventi
  3. Aggiunta di Nuovo/i Evento/i
  4. Passare o Risolvere Evento

Raccolta Risorse e Carte

Nella mia idea originale le carte non facevano parte dell’equazione. Un po’ per semplificare, un po’ perchĂ© non sono un patito della meccanica di Gestione Mano di Carte (per tradurla letteralmente). Trovo che leggere testo su una carta sia qualcosa che tolga tempo all’azione. E se Ăš vero che sia un modo per aumentare la variabilitĂ  e la strategia, vorrei continuare a non usarle. Per le risorse, sempre nella versione pre-alfa, ne avevo immaginate 4 (Grano, Popolazione, Tecnologia, Navi) rispetto alle 6 del gioco. Per cominciare, questa volta e stando ai suggerimenti ricevuti, partirei con 2 sole piĂč una risorsa jolly. Questo per limitare le variabili in fase di test e giungere a comprendere il flusso matematico di base, il numero di risorse massimo e minimo per le carte in modo certo e da lĂŹ decidere se aumentare o diminuire la loro difficoltĂ  e in che modo. L’idea di fondo Ăš comunque di arrivare a 3 o 4. Non di piĂč. Per questo motivo partirĂČ utilizzando le carte di Mistborn mantenendo il numero di risorse necessarie a risolvere l’evento, ma senza il tipo. In alternativa potrei sostituire la risorsa Atium, che nell’originale funge da eventuale risorsa jolly, con i Crediti o Soldi o il nome che avrĂ , che sarĂ  la mia risorsa universale. 

Ci sono delle eccezioni nel sistema di base, ma per ora le lascerei fuori perchĂ© vorrei inserire una meccanica di mercato all’interno del mio gioco che non esiste nell’originale, ma che dovrebbe coprire, in modo piĂč approfondito e diciamo realistico, un fluttuare di prezzi e risorse durante il gioco ed influire su un possibile tracciato di prosperitĂ  ed equilibrio. Due variabili che trovo interessanti da implementare

La raccolta risorse fa parte anche del setup del gioco. Per cui ogni Razza avrĂ  la sua specifica carta con il numero di risorse che potrĂ  raccogliere a inizio turno e a inizio gioco. 

E la Federazione partirĂ  con un pool di risorse acquistabili, ma ancora Ăš da stabilire il numero. Essendo un gioco da 3 – 5 Mistborn ha le sue proporzioni che saranno diverse con un giocatore di partenza in meno e uno in piĂč rispetto al suo limite. Sono risorse che non possono essere rigenerate nel gioco originale, ma nel mio invece lo saranno.

Spostamento Carte Eventi 

Nel gioco originale ad ogni turno il giocatore ripete le fasi in ordine. Durante questa fase il suo compito Ăš spostare le Carte Eventi, nel modo e nell’ordine che preferisce lungo il rispettivo tracciato. Se una Carta Evento dovesse raggiungere 

Anche qui ci sono eccezioni, ma per ora mi limiterĂČ a mantenere la versione semplice dello slittamento. Originariamente il gioco ha una sezione con 3 righe, utilizzate in base al numero dei giocatori, e da 4 colonne segnate con numeri romani da 1 a 4. Nella mia idea questa versione del pannello e della numerazione dovrebbe essere diversa e anche il movimento delle carte dovrebbe essere non solo sull’asse delle X, ma per ora la terrĂČ cosĂŹ.

Nella fase di setup iniziale vengono pescate tante carte evento quanto il numero di giocatori presenti al tavolo +1 e cosĂŹ lo terrĂČ visto che la mia idea sul primo test si Ăš rivelata sbilanciata. Il numero di giocatori +2 Ăš sembrata poco gestibile. 

Aggiunta Nuovo/i Evento/i

Al proprio turno il giocatore pescherĂ  una carta di un nuovo evento e la posizionerĂ  nello spazio della colonna relativa come segnato sulla carta. Se lo spazio sarĂ  occupato, allora dovrĂ  essere posizionata nello spazio libero piĂč a destra. Devono comunque esserci sempre almeno 2 eventi sul tabellone. 

Visto che ho deciso di mantenere il tabellone originale per i miei primi test non modificherĂČ questa scelta. 

Le scelte effettuate nella mia prima versione, per numero di eventi minimi in gioco e in pesca, aveva scelte troppo numerose e con la scarsitĂ  di risorse prodotte, che poi Ăš stata la vera causa del disastro, ingiocabile. 

Nella mia testa resta l’idea che le cose debbano essere un poco piĂč complesse che nel gioco originale. Vorrei vedere fino a che punto posso spingermi e poi prendere una decisione. 

Passare o Risolvere Evento

Originariamente il giocatore di turno sceglie se e quale evento vorrebbe risolvere. PuĂČ, in alternativa, passare il turno e recuperare una risorsa di sua scelta dal pool di risorse a disposizione. 

E qui nel primo test vi erano delle differenze rispetto all’originale. Per prima cosa passare non dava diritto ad una pesca di una risorsa casuale dal pool, la risoluzione non era limitata ad 1 solo evento, ma dall’accordo tra i giocatori e il numero di azioni illimitato, ma solo dettato dalle scelte libere del giocatore di usare tutte le sue risorse a disposizione in un solo round o tenerle e utilizzarle un po’ alla volta fino al pescaggio. 

Nella pre-alfa hanno cercato subito di usare tutte le risorse a loro disposizione fino all’ultima. D’altra parte, le alternative erano molte di piĂč: Ricerca Tecnologica, Colonizzazione, Mercato, Contrattazione tra Loro. Tutte cose che voglio ci siano ancora ed Ăš per questo che limiterĂČ le azioni a 2 piĂč lo scambio illimitato al Mercato. Un’azione potrĂ  essere una a scelta tra Colonizzazione o Ricerca e l’altra una di Risoluzione Eventi con annessa contrattazione. AggiungerĂČ il passare per l’acquisto di 1 risorsa mantenendo quanto stabilito in Mistborn. 

Prima di implementare il Mercato, lavorerĂČ sull’utilizzo della Colonizzazione e Ricerca Tecnologica, ma sarĂ  sempre dopo aver testato il sistema di base delle risorse. Non mi ripeterĂČ mai abbastanza: l’equilibrio del motore di gioco deve essere quanto piĂč vicino alla perfezione possibile. Deve poter reggere tutte le implementazioni successive senza problemi.

Per cui, per essere piĂč chiaro, questa fase del turno del giocatore diventerĂ  un elenco di azioni possibili cosĂŹ composto:

1 azione tra cui:

  • Colonizzare Pianeti 
  • Ricerca Tecnologica

Risolvere Eventi o Passare

Mercato con scambio risorse (illimitato)

Extra

Al di fuori del test che quindi effettuerĂČ inizialmente saranno assenti alcune idee che c’erano nella prima stesura. Le implementerĂČ piĂč avanti nel momento in cui sarĂČ abbastanza sicuro della stabilitĂ  e giocabilitĂ  del sistema di base:

  • Mercato
  • Guerra
  • ProsperitĂ  ed Equilibrio 

Vedremo nel prossimo aggiornamento cosa sarĂČ stato in grado di raggiungere.

L’avventura Ăš appena incominciata.

Fine dell’episodio.
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